baznashr

گیم‌شات: گیم پلی را بهتر بفهمیم – قسمت اول

on .

اصطلاحِ گیم‌پلی را شاید بارها، هنگامِ خواندنِ نقد و بررسیِ یک بازی خوانده و یا در بحث‌های شفاهی میان دوستانتان شنیده باشید. برایِ عده‌ای این عبارت شاید چیزی بیشتر از یک واژه رویِ کاغذ باشد و هنگامِ تجربه یک بازی، اولین چیزی که به چشمشان می‌آید، همین گیم پلی است. در حالی که ممکن است این اصطلاح برای افرادی تنها توصیفی سطحی، از چگونگیِ انجام یک بازی باشد. گیم پلی قطعا از پشتوانه‌ای تئوریک برخوردار است، ولی اینکه در عمل دقیقا مصداق چیست، چه کاری را و چگونه انجام، شاید هنوز برای عده‎‌ای غیرشفاف و یا حتی نامفهوم نیز باشد آن هم به شکلی که مخاطبِ عادی متوجه شود. پس برایِ بررسی «وجوهِ تجربی و عملیِ گیم‌پلی» در این سری مقالات با گیم‌شات همراه باشید.

اگر راجع به مقوله گیم پلی در اینترنت جستجو کنید، تعاریفِ بسیار زیادی از آن و اینکه از چه اجزایی تشکیل شده است، خواهید یافت. من اما ترجیح می‌دهم با ترجمه آنها و بازنشرشان، حوصله شمایِ مخاطب را سر نبرم. اگر با من همراه شوید، در این سری مقالات قصد داریم وجهی از گیم پلی که در عمل و هنگامِ تجربه یک بازی به چشم می‌آید را بررسی و مورد تحلیل قرار دهیم. قطعا گیم پلی می‌تواند در قابی تئوریک و یا حتی آکادمیک نیز بحث شود و این موضوع به احتمالِ زیاد از حوصله شمایِ مخاطب خارج است. بنابراین از این پس، قرار با خواننده را بر این می‌گذارم که در هر سری از مقالاتِ «گیم پلی را بهتر بفهمیم» وجوهِ تجربی و عینی از گیم پلی، همراه با مصادیقِ درست و غلط، خلاق یا تکراری را مورد بررسی و تحلیل قرار دهیم و گیم پلی را عینی‌تر از همیشه، توضیح داده و آن را کمی برایِ مخاطب باز کنیم.

گیم پلی چگونه کار می‌کند؟

گیم پلی اساسا زمانی برایِ شما به چشم آمده است که هنگامِ خواندنِ فلان نقد و بررسی از یک بازی، نویسنده گیم پلی را به عنوانِ جزیی منفک و جدا از بازی تصور کرده و شروع می‌کند تا آن را رویِ کاغذ نقد و بررسی کند. مثلا اینکه عنوانِ Call of Duty گیم پلیِ روان و نرمی دارد یا «دارک سولز» گیم پلیِ سخت و چالشی دارد و مواردی از این دست. در واقع تمامیِ این توصیفات به لحاظِ علمی و آکادمیک شاید غلط باشد ولی همه آنها در یک نقطه اشتراک دارند و آن هم اینکه گیم پلی حسابش از گرافیک، صداگذاری و موسیقی، و داستان جداست. اگر مقاله فیلم بساز بازی بفروش را خوانده باشید، در آنجا مفصل توضیح داده‌ام که مرز بینِ بازی‌ها با دیگر مدیوم‌ها، چیزی جز گیم پلی نیست. اما واقعا گیم پلی در وجه عملی‌اش چگونه توصیف می‌شود؟

گیم پلی (GamePlay) در حقیقت شاملِ تمامیِ «کار»هایی است که در بازی «انجام» می‌دهید. شاملِ قوانینی است که فعل و انفعلاتِ بازی را می‌سازند، شاملِ موانعی است که بازی بر سر راهتان گذاشته تا با حل و فصلِ آنها، بازی را جلو ببرید. شاید ادامه دادنِ این نوع از تفاسیر، حجیم و گسترده به نظر می‌رسد، ولی خلاصه‌اش دقیقا می‌شود اینکه «چگونه» با بازی تعامل دارید و «چگونه» در آن پیشروی می‌کنید، تمامِ حرفِ گیم پلی بر سر «چگونه»هاست.

تنوع و دسته‌بندیِ بازی‌ها به انواعِ مختلف نیز بیشتر از آنکه متاثر از گرافیک یا قصه باشند، از نوعِ گیم پلی سرچشمه می‌گیرد. اینکه یک بازی، سوم شخصِ اکشن باشد یا استراتژیک، تماما به گیم پلی برمی‌گردد و بررسیِ گیم پلیِ یک بازی با توجه به نوعِ سبکش، زمین تا آسمان فرق می‌کند. تا همین جایِ کار شاید موضوعات و مثالهای زیادی ذهنتان را پر کرده باشند. گویی که شمایِ مخاطب در ذهنِ خود می‌دانید گیم پلی چیست ولی وقتی بخواهید آن را رویِ کاغذ شرح دهید، کار کمی دشوار می‌شود. چرا؟ علت این است همه ما گیم پلی را تجربی و با زیاد بازی کردن آموخته‌ایم، نه آکادمیک و نه تحصیل کرده. عیبی هم ندارد. دقیقا کاری که قرار است با هم در این سری مقالات انجام دهیم، بررسی و تحلیلِ گیم پلی در وجه تجربی و عملی‌اش است، این بار اما دقیق‌تر و حساب شده‌تر. برایِ اینکه در پیچیدگی و گستردگیِ بیش از حد این مقوله گرفتار نشویم، اجازه دهید ابتدا گیم پلی را به دو جز ساده تقسیم کرده و سپس یک به یک آنها را با مثالهای ریز و درشت، مورد بررسی قرار دهیم.

همانطوری که گفته شد گیم پلی تمام حرفش بر سر «چگونه»هاست و این «چگونه» بازی را انجام دادن یا پیش بردن است که برایِ ما مهم می‌شود. پس اگر بخواهیم گیم پلی را در وجه عملی‌اش تقسیم بندی کنیم، باید «چگونه»ها را بشکافیم. اینکه یک بازی را چگونه پیش می‌بریم با اینکه بازی چگونه می‌خواهد پیش برود، اساسا دو مقوله جدا از هم است که به دو بخشِ «مکانیک» که از ایده‌های اصلی و بنیادیِ گیم پلی سرچشمه می‌گیرد، و «چیدمان در مراحل» که از کانسپت‌های فرامتنی (Meta Concepts) ساخته شده است، تقسیم بندی می‌شود. مثلا در عنوانی مثلِ «سوپر ماریو» (Super Mario) شما قادر به پریدن، خراب کردنِ دیوارها، له کردن دشمنان و کارهایی از این قبیل هستید، این در واقع توصیف‌کننده این است که شمایِ مخاطب «چگونه می‌توانید بازی ‌کنید». اما اینکه بازی با چینش موانعش بر سر راه، از خارپشتهایِ ریز و درشت گرفته تا گل و گیاهِ آدمخوار، چه آشی را برایتان پخته است، توصیف کننده این است که «بازی از شما می‌خواهد تا چگونه در مسیر پیش‌روی کنید». هر دویِ اینها صحبت از «چگونه بازی کردن» را می‌دهند، یعنی همان گیم پلی، ولی در دو سطحِ جدا و متفاوت از هم. بنابراین در این سری مقالات سعی می‌شود تا گیم پلی را در این دو سطح بشکافیم، یعنی مکانیکها و چیدمان در مراحل.

مکانیک، خشتِ اولِ گیم پلی

همانطور که در بالا نیز اشاره کردم، اگر بخواهیم مفهومِ «مکانیک» در گیم پلی را کمی بیشتر توصیف و تفسیر کنیم، می‌توان گفت، «تمامیِ اختیارات، قابلیت‌ها و توانایی‌هایی که یک بازی، بر اساس یک سری قوانینِ پایه‌ای و از پیش تعریف شده در اختیارِ مخاطب قرار می‌دهد»، مکانیک در گیم پلی نام دارد. برایِ نمونه همان عنوانِ «سوپر ماریو» را در نظر بگیرید. پریدن، دیوارهایِ آجری را خراب کردن، له کردنِ دشمنان و بسیاری دیگر، در حقیقت کارها و توانایی‌هایی است که بازی اختیارِ انجام دادنِ آنها را به شما می‌دهد. از طرفی، این قابلیت‌ها همگی بر یک سری قوانینِ از پیش تعریف شده استوار هستند. برایِ مثال، شما نمی‌توانید بیش از حدِ تعیین شده پرشی داشته باشید یا نمی‌توانید بدونِ خوردن قارچها و رشد کردن، دیواری را خراب کنید. تمامیِ اینها، صحبت از این می‌کنند که شمایِ مخاطب، «چگونه» کارهایی را «می‌توانید» و «نمی‌توانید» در بازی انجام دهید. حرفِ تمامِ مکانیک نیز همین است. اگر بخواهید این موضوع را در دنیایِ واقعیِ خودمان معادل سازی کنید نیز همین می‌شود. اینکه به عنوانِ یک انسان، چه توانایی‌ها و محدودیت‌هایی در خود دارید، توصیف کننده مکانیک‌هایِ گیم پلیِ شما هستند!

ساختار و چیدمان در گیم پلی

لایه دوم از گیم پلی، چیدمانِ کانسپت‌ها (فرامتنی) در مراحل هستند. این ایده‌ها توصیف کننده این خواهند بود که بازی چگونه با چینشِ اجزا و اشیایِ خود، سناریویی (مرحله‌ای) را برایِ متنوع کردنِ گیم پلی به وجود می‌آورد. در حقیقت تعداد خودِ کانسپت‌ها شاید محدود و قابل شمارش باشند ولی نحوه چیدمانِ آنها تعداد حالاتِ بی‌شماری را برایِ ساختن یک مرحله (Level Design) در اختیارِ سازنده قرار می‌دهد و این طراحِ مرحله است که با چیدمانِ درست و متفاوتِ آنها، از شما می‌خواهد تا چگونه با گذر از موانعِ بازی، آن را جلو ببرید. برایِ مثال در همان عنوانِ «سوپر ماریو»، تعدادِ نوعِ دشمنان ممکن است متناهی و یا در بعضی موارد نزدیک به هم باشد، تنها یک قارچ داریم، یک گل و یک ستاره، سکه‌ها و بعضا دیوارهایِ تخریب ناپذیر و بسیاری دیگر که اگر آنها را به عنوانِ مجموعه‌ای در نظر بگیریم، قطعا تعدادشان قابلِ شمارش خواهد بود. اما زمانی که بازی بخواهد با چینش و کنارِ هم قرار دادنِ آنها، مرحله‌ای را برایِ شما بسازد چطور؟ آیا باز هم محدودیت داریم؟ قطعا خیر. تعدادِ بیشماری از حالات و سناریوهایِ مختلفی را می‌توان چید که در هر یک از آنها، مرحله برایِ شما جدید می‌نماید. خارپشت‌ها، قارچ‌ها، دیوارها و بسیاری دیگر، همگی همان هستند که بودند، اما اینکه در یک مرحله کجا و چگونه قرار بگیرند، سرعتِ حرکتشان چه قدر باشد و … همگی کلِ معادلات را از نو، برایِ متنوع کردنِ آن مرحله تغییر می‌دهند. در حقیقت، ایده‌های فرامتنی، «نحوه چیدمانِ» همان ایده‌های متنی است و با اینکار، طراحی مرحله رقم می‌خورد.

گیم‌پلی

دسته‌بندی بازی‌ها بر اساسِ مکانیکهایِ اصلی در گیم پلی

مکانیک هسته و خشتِ اول گیم پلی است. همین موضوع سرچشمه سبکهایِ مختلفِ بازی‌ها می‌شود. اینکه یک بازی اکشنِ اول شخص باشد یا مبارزه‌ای، همگی به مکانیک‌هایِ آن بازی در گیم پلی مربوط است. توجه داشته باشید که مکانیک‌هایِ گیم پلی خود می‌توانند به دو بخش اصلی و فرعی نیز تقسیم‌بندی شوند. اینکه یک بازی، از چه سبکی پیروی می‌کند، بیشتر متاثر از مکانیک‌هایِ اصلی است. ولی اینکه همین سبک‌ها را چگونه می‌توان بسط و گسترش داد، باید رد‌پایش را در مکانیکهای فرعی جست. از طرفی، ایده‌هایِ متنی و اصلی معمولا در یک بازی مشخص هستند ولی چیدمانِ آنها و طراحیِ سناریویِ یک مرحله (از دیدِ گیم پلی) تاثیرِ بسزایی در متنوع کردنِ مراحل را دارند.

اکنون که کمی مکانیک و ساختارِ فرامتنی در گیم پلی را بهتر در وجه عملی‌اش درک کرده‌ایم، بد نیست انواعِ سبکهایِ مهم و کلیدیِ مختلف بازی‌ها را با تفسیری ساده از مکانیک‌های اصلی‌شان، مرور کرده و در ادامه مصادیقِ درست و غلط، خلاق یا تکراری بودنِ آنها را بررسی کنیم.

توجه: ممکن است، تعداد زیادی از سبکها و زیرسبکهای مختلف از بازیهایِ مختلف وجود داشته باشند اما در این قسمت تنها به سبکهای کلیدی اشاره می‌شود که فقط و فقط بر اساسِ مکانیک‌های اصلی و شناسنامه‌دار دسته بندی شده‌اند. همچنین برایِ استفاده از مثال و نمونه بازی‌ها، سعی شده است تا از عناوینی نام برده شود که دامنه بیشتری از مخاطبان را در بر بگیرد.

آرکید (Arcade)

اولین و بدوی‌ترینِ نوعِ مکانیک‌ها را باید در همین سبک جست. هرچند بسیاری از بازی‌ها، پیش از ورود و معرفی‌شان در این سبک، همان «بازی» نامیده می‌شدند. همچنین اصطلاحِ «آرکید» در ابتدا فقط برایِ دستگاه‌های بازیِ سکه‌ای به کار برده می‌شد. ولی با گذشت زمان، به خاطر تکرارِ مکانیک‌های استفاده شده در آنها، زیرشاخه این سبک قرار گرفتند. در این سبک، شما کنترلِ یک شیِ محوری (Avatar) مانند یک سفینه را در اختیار دارید که می‌توان آن را در جهاتِ راست یا چپ به حرکت درآورد. بعدها نیز، حرکاتِ عمودی به آن اضافه شد. همچنین دیگر مکانیکِ این سبک، تیراندازی‌های بی وقفه به دشمن است. اگر کمی باهوش باشید، همین الان چند بازی به عنوانِ نمونه به ذهنتان خطور کرده است! اما بد نیست بدانید این سبک، دقیقا معرفِ اولین نوع از یک بازیِ ویدئویی نیز بود.

بازیِ «جنگِ فضایی» (Spacewar) در سالِ 1962 برایِ اولین بار رویِ یکی از کنسول‌های موسسه فناوریِ ماساچوست (Massachusetts Institute of Technology) پیاده‌سازی شد. از چه‌ها و چگونه‌هایِ تاریخیِ آن که بگذریم، این بازی از یک سری مکانیکهایِ اولیه و به شدت ساده بهره می‌برد که بنیان‌گذارِ این سبک محسوب می‌شود. در این بازی، دو سفینه را داریم که تحت نیرویِ گرانشِ ستاره‌ای در وسط صفحه در هوا معلق هستند و البته بازیکنان نیز قادر به کنترلِ آنها خواهند بود. مکانیک‌های بازی بسیار ساده است. حرکت در چهار جهاتِ مختلف و تیراندازی به سمتِ یکدیگر. اگر هم از مرز و لبه‌یِ یک وجه صفحه عبور کنید، از وجهی دیگر سر در خواهی آورد. چنین مکانیک‌هایِ ساده‌ای، الهام بخش بازی‌های بعدی، به همین سیاق شدند و بسیاری از آنها را قطعا تجربه کرده‌اید.

گیم‌پلی

مبارزه دو سفینه در یک صفحه به شدت ساده، برای اولین بار در بازیِ «جنگ فضایی» ظاهر شد. هدایتِ سفینه‌ها به طرفین و تیراندازی جز اولین و ابتدایی‌ترین مکانیک‌های این بازی بودند.

برایِ نمونه، بازی‌هایی نظیرِ Galaga و Galaxian شاید جز اولین بازی‌هایی باشند که اکثر گیمرهایِ قدیمی در ایران با کنسولهایِ ذغالی‌شان، آنها را تجربه کرده‌اند. حرکت به چپ و راست و تیراندازی به سمت سفینه‌هایِ معلق در فضا. چنین مکانیک‌‎هایی با وجود ساده بودن، در زمانِ خودشان به شدت جذاب و قابل توجه بودند. یادتان آمد؟ به عکسِ زیر نگاه کنید تا خاطراتِ دورانِ کودکی‌تان زنده شود!

گیم‌پلی

حرکت به چپ، راست، جاخالی دادن و تیراندازی به سفینه‌های دشمن. همین مکانیک‌هایِ ساده در زمانِ خودشان کلی حرف برایِ گفتن داشتند. عنوانِ Galaxian از جمله بازی‌هایِ این سبک به شمار می‌رود که همه‌ی ما با آن خاطراتِ زیادی داریم.

همه چیز با همین مکانیک‌های ساده شکل گرفت و رشد کرد. از آنجایی که در این بازی‎ها کاری جز ورجه و وورجه و تیراندازی نداشتیم، آن را سبکِ بزن و بکش (Shoot’em up) نیز نامیدند، عنوانی که حقیقتا برازنده‌یِ مکانیکهایِ آن است. همچنین بسیاری از بازی‌هایِ مسابقه‌ای با ماشین (Racing) نیز زیرشاخه‌ این سبک محسوب می‌شوند چرا مکانیک‌های کنترلی بسیار ساده‌اند. اگر کمی فکر کنید، بسیاری از بازی‌هایِ منتشر شده نیز در همین سالهایِ اخیر با استفاده از همین مکانیکها، شما را به دورانِ قدیم پرتاب می‌کنند تا برایِ لحظه‌ای هم که شده، از عناوینِ شلوغ و پلوغ و AAAهایِ قلابی فاصله بگیرید و لذت ببرید. علت شاید همان ساده بودنِ مکانیک‌ها باشد. چیزی که شما را در کنترل و انجام دادنِ بازی، راحت و آسوده می‌کند. بنابراین حتما موافق هستید، مکانیکهایِ این سبک هستند که جذاب می‌شوند، نه گرافیک و نه جلوه‌هایِ صرفا بصری.

اما ساخت و طراحی این بازی‌ها، به پیاده‌سازیِ منفرد این مکانیکها خلاصه نمی‌شود. تنوع و جذابیتِ این سبک زمانی رو می‌شود ایده‌هایِ فرامتنی خودشان در طراحیِ مراحل نشان می‌دهند. مثلا همان عنوانِ Galaxian، همانطور که پیشتر گفتیم، از مکانیکهایِ ساده‌ای استفاده می‌کند، اما در طراحیِ مراحل همه چیز رنگِ تنوع را به خود می‌گیرد. در مراحلِ اولیه این بازی، فقط شلیک می‌کنید و نابود می‌کنید. حرکت دشمنان نیز آنقدر کند و قابل پیشبینی است که اصلا اذیت نمی‌شوید. اما با گذشت از چند مرحله ابتدایی، دشمنانِ جدیدتری اضافه می‌شوند، سریع‌تر به سمت شما حمله می‌کنند یا با تعدادِ بیشتری به سمتِ شما هجوم می‌آورند. مکانیک تغییر کرده است؟ خیر. بازی با دستکاریِ چند ایده ساده و چینش آنها یعنی «سرعتِ حرکتِ دشمنان»، «ریتمِ حمله»، «افزایش تعداد حمله» و مشابه اینها، گیم پلی بازی را تغییر می‌دهد تا احساس کنید فرقی وجود دارد بینِ مرحله اول و مرحله دهم! مکانیکها سرِ جایشان هستند ولی این چیدمان‌ها و پارامترها هستند که معادلاتِ گیم پلی را دچار تغییر و تحول می‌کنند. کافی است کمی فکر کنید تا بسیاری از عناوین را به یاد آورید که مکانیک‌هایِ ساده و به ظاهر تکراری را، تنها با طراحی و تغییر پارامترهای متنِ بازی، متنوع می‌کنند.

گیم‌پلی

ریتم و نوعِ حرکتِ سفینه‌های دشمن، دقیقا چیزی است که بازی را چالشی و گیم پلی را متنوع می‌کند.

متاسفانه با گذشت سالیانِ دراز، این سبک چنان پیشرفت و تغییری نکرده است. شاید آن را باید به حسابِ ساده بودن و بدوی بودنِ بیش از حدِ مکانیک‌ها و ایده‌های فرامتنیِ به شدت تکراری در حد اضافه کردنِ چند آیتم و قابلیتِ ارتقا گذاشت. شاید هم این سبک در عصرِ حاضر موردِ توجه سازندگان نباشد که بخواهند آن را دستخوشِ تغییر و تنوع بکنند. با این روی، در بازی‌های زیرشاخه این سبک، محورِ اغلب استفاده از مکانیک‌هایِ ساده این سبک است. شاید به لحاظِ بصری کمی چشم‌نوازتر شده باشند ولی مکانیکها همچنان همان است و ساختار و چیدمان در آنها، دچار کمینه‌ترین تغییرات شده‌اند. بازی‌هایی نظیرِ Chase H.Q، Pole Position، Galaxian، World of Tanks و Pac-Man نمونه‌های خوبی از بازی‌هایی قدیمیِ این سبک از بعد گیم پلی هستند که قطعا همه ما با آنها خاطراتِ زیادی داریم.

گیم‌پلی

بازیِ «سلاحِ سنگین» (Heavy weapon) مثالِ قابلِ قبولی از تغییرِ حداقلیِ این سبک است. به جایِ آسمان، این بار در زمین قرار دارید و با دشمنان مبارزه می‌کنید. حتما این بازی را تهیه و تجربه کنید!

بازیِ «پرندگانِ خشمگین» شاید جز معدود بازی‌های این سبک باشد که با تغییر اندکی در مکانیک و خرجِ خلاقیت در بخشِ طراحی و چیدمانِ مراحل، حرف تازه‌ای برایِ گفتن داشته باشد. در این بازی، مکانیک‌هایِ پرتاب پرندگان به سمت خوکها، سازه‌هایِ مختلف از جنسِ موادِ مختلف و استفاده از قوانینِ ساده فیزیک شاید کم و ساده باشند ولی جذابیتِ اصلیِ این بازی زمانی رو می‌شود که در هر مرحله، با سناریویی جدید از چیدمان و نحوه قرار گرفتنِ سازه‌ها و خوکها طرفیم. می‌توان ادعا کرد این بازی، بخش زیادی از خلاقیتِ خود را در طراحیِ مراحل و چیدمانِ آنها به خرج داده است و هنگامی که با مکانیکهای ساده آن ترکیب می‌شوند، هر بار مرحله و چالشی جدید را برایِ مخاطب رقم می‌زند.

گیم‌پلی

مکانیک‌های این بازی بسیار ساده‌اند اما تا دلتان بخواهد، مراحلِ جذاب و متنوع داریم. نوعِ چیدمان اشیا و نحوه قرار گیریِ آنها در هر مرحله، گیم پلی را متنوع و چالشی‌تر می‌کنند.

پلتفرمر (Platformer)

نوع دوم از بدوی‌ترین گیم پلی قطعا در این سبک نمود پیدا می‌کند. هرچند اگر کمی دقیق‌تر نگاه کنیم، شاید نوعِ تکامل یافته سبکِ «آرکید» باشد. حرکت به چپ و راست، پرش به این سکو و آن سکو (که مهمترین بخش این مکانیک است)، قطعا هسته‌ای‌ترین مکانیک‌هایِ اصلی این سبک از بازی را شکل می‌دهند. به عنوانِ اولین‌هایِ این سبک در جهان، می‌توان «دانکی کانگ» (Donkey Kong) را نام برد که با اضافه کردن چند مکانیکِ دیگر مانند بالا رفتن از نردبان، این سبک از بازی را جذاب‌تر کند.

گیم‌پلی

اگر سنتان به اندازه کافی قد بدهد، حتما دیدنِ یک صحنه از این بازی، خاطراتِ زیادی را برایِ شما زنده خواهد کرد!

اما شاید مهم‌ترین بازیِ این سبک برای گیمرهایِ قدیمی، «سوپر ماریو» باشد که با نامِ من درآوردیِ «قارچ‌خور» میانِ ما ایرانی‌ها شناخته می‌شود. له کردن‌های بامزه خارپشت‌ها، خراب کردنِ دیوارهایِ آجری، اولینِ نوعِ تیراندازی به دشمنان و بسیاری دیگر، مهم‌ترین مکانیک‌های این بازی به شمار می‌رود. اگر جلوتر برویم، شاید همه شما سریِ «کنترا» (Contra) را به عنوانِ اولین و بدوی‌ترین اکشن و تیراندازی در بازی‌ها بشناسید. پاورآپ‌هایی که در این بازی وجود داشتند، جز اولینِ ایده‌هایِ تنوع‌ساز در تیراندازیِ این نوع از بازی‌ها محسوب می‌شوند. البته این را باید در نظر گرفت که عنوانی مثلِ «کنترا» ممکن است تا حدِ زیادی از مکانیک‌هایِ «بزن و بکش» استفاده کرده باشد یا نوعِ تکاملِ یافته سبکِ «آرکیدِ بزن و بکش» باشد ولی حتما این را با من هم عقیده باشید که وزنه‌یِ پلتفرمر بودنِ آن حتما سنگین‌تر است. لذا آن را در شاخه پلتفرمر قرار داده‌ایم.

گیم‌پلی

تمامیِ عناوینِ یاد شده، زیرشاخه سبک پلتفرمر محسوب می‌شوند چرا که از مکانیک‌های اصلیِ این سبک در گیم‌پلیِ خود استفاده می‌کنند. اما چیزی که دقیقا باعثِ تنوع و حتی تمییز دادنِ این بازی‌ها از یکدیگر می‌شوند، مکانیک‌های فرعی هستند. مثلا بازیِ «دانکی کانگ» از همه مکانیک‌هایِ اصلیِ پلتفرمر ارث‌بری می‌کند در حالی که با اضافه کردنِ مکانیکی جدید و البته فرعی مثلِ بالا رفتن از نردبان برایِ میان‌بر زدن در مسیرِ بازی، آن را کمی متنوع می‌کند. یا مثلا در «کنترا» نیز همین است. مکانیک‌هایِ اصلی همان مکانیک‌هایِ پلتفرمر است، اما شما می‎توانید هنگامِ پرش در هوا نیز تیراندازی کنید و اساسا بسیاری از مراحلِ این بازی را با همین ترفندِ به ظاهر ساده رد می‌کردید.

چنین مکانیک‌های فرعی، شاید به نظر ساده و کم اهمیت جلوه کنند ولی از آنجایی تماما به گیمر تحمیل می‌شوند (بدان معنا که شمایِ مخاطب مجبور می‌شوید از آنها در بازی استفاده کنید و نه اینکه در حاشیه باشند)، مرز بینِ بازی‌های پلتفرمر از یکدیگر را جدا می‌کنند. دقیقا این مکانیک‌های فرعی هستند که عنوانی مثال «ماریو» را از «کنترا» جدا می‌کنند درحالی که هردویِ آنها زیرشاخه یک سبک به حساب می‌آیند. بنابراین در بسیاری از عناوینی که در قدیم‌الایام تجربه کرده‌اید تا به نسلی که در آن هستیم، مکانیک‌های فرعی، مهم‌ترین بسترِ سازنده‌ها برایِ نمایشِ خلاقیت و تنوع هستند.

ساختار و چیدمان نیز در این سبک، باز هم نوعی تکامل یافته از ساختار و چیدمان در سبک «آرکید» است. تنوعِ مراحل تنها به ریتمِ حرکت، سرعت و تعدادِ دشمنان برنمی‌گردد. مهمترین عنصر در تنوع‌سازیِ این سبک از بازی‌ها، چیدمانِ سکوها (پلتفرم‌ها) است. اینکه در یک بازیِ مثلِ «سوپر ماریو» سکوها دقیقا در چه جاهایی و چه فاصله‌ای از هم قرار می‌گیرند، تا حدِ بسیار زیادی در آسان یا سختِ بودن آن قسمت از مرحله تاثیر دارد. همه اینها را بگذارید کنارِ نوعِ چیدمانِ دشمنانِ بازیِ «سوپر ماریو». تعداد حالاتِ بی‌شماری از مراحل را می‌توان ساخت که یکی از یکی سخت‌تر و چالشی‌تر باشد اما از چه طریق؟ نوعِ چیدمانِ سکوها و دشمنان. در سریِ «کنترا» نیز، ریتم، سرعت و الگویِ حرکتی دشمنان، چیدمانِ آنها و اشیا در محیط، همگی یک مرحله را از مرحله‌ای دیگر متنوع می‌سازد. بنابراین گیم پلی نیز متنوع شده است.

گیم‌پلی

به این قسمت از مرحله بازیِ «سوپر ماریو» دقت کنید! فقط ماریو را داریم، دو لاکپشت بالدار، ماده مذاب و سکویِ بلندی در سمتِ راست. تعدادِ اشیا در این صحنه محدود به نظر می‌رسد ولی سختِ شدنِ این قسمت دقیقا از چیدمان و محلِ قرارگیریِ این اشیا ناشی می‌شود. باید با یک پرش زمان‌بندی شده رویِ یکی از این لاکپشت‌ها، به رویِ دیگری پریده و با پرشِ مجدد خود را به سکویِ سمتِ راست برسانید. مکانیک، همان پرش رویِ سکوهاست. اما «چگونه» پریدن برایِ بازی مهم است. چیزی که با نوعِ چیدمانِ اشیا در صحنه، گیم پلی را جذاب می‌سازد.

بازی‌هایِ دنباله‌داری نظیرِ Golden Axe ،Ninja Gaiden ،Contra و Super Mario Bros مثال‌هایِ خوبی از بازی‌های این سبک از بعد گیم پلی هستند که تقریبا همه‌ ما با آنها خاطراتِ بسیاری را داریم. هرچند در عصر حاضر نیز بازی‌های این سبک کم ساخته نشده‌اند. اگر بسیاری از بازی‌هایِ «ماریو»وار را در این نسل تجربه می‌کنید ولی باز هم احساسِ تنوع نخواهید کرد، علتش کمبود یا فقدانِ همین مکانیک‌های ثانویه و چیدمانهایِ تکراری در مراحل است. سازنده‌ها خلاقیتی در مکانیک‌های فرعی به خرج نداده‌اند و در بهترین حالت، تنها یک کپی از بازی‌های نسل اولیِ پلتفرمر را ارائه داده‌اند. شاید هم طراحیِ مراحل به خوبیِ بازی‌های قدیمی، چنگی به دل نمی‌زنند. اگر هنوز هم کمی گیج کننده به نظر می‌رسد، بهتر است برایِ بررسی و روشن کردن این موضوع از دو نمونه بازی به ظاهر ساده و شبیه به هم ولی کاملا متفاوت به عنوانِ مصداق استفاده کنم که مرزِ تفاوتِ آنها دقیقا «مکانیکِ فرعی» در سبکِ پلتفرمر است.

تقریبا اکثرِ شما «لیمبو» (limbo) را بازی کرده‌اید، یک بازی در سبک پلتفرمر که بسیار هم موردِ استقبال قرار گرفت. مکانیک‌هایِ اصلیِ این بازی همگی از مکانیک‌های سبک پلتفرمر ارث‌بری کرده‌اند. پسرکی که آن را در کنترل دارید، جز حرکت به چپ یا راست، پریدن و جابه‌جاییِ اشیا، بعضا گرفتن طنابها، کار دیگری نمی‌کند. این بازی دقیقا بیشتر به خاطرِ فضاسازی و رنگ‌آمیزیِ درستش که در خدمت نوعِ موضوع و اتمسفرِ آن بود، تحویل گرفته شده. البته در اینجا این مقوله مورد بحثِ ما نیست. چیزی که در این بازی برایِ ما مهم است، مکانیکِ گیم‌‎پلی است. سوال این است که در این بازی، آیا غیر از مکانیک‌های اصلی، مکانیکِ فرعیِ جدید و قابلِ توجهی خلق شده است که بتواند بازی را از سایرِ پلتفرمرهایی مثل «ماریو» جدا کند؟ توجه داشته باشید که در اینجا همانطوری که قبلا هم گفتم، اصلا به گرافیکِ هنری و فضاسازیِ بازی کاری نداریم. با در نظر گرفتنِ این فرض، جوابِ سوال خیر است. «لیمبو» در مکانیکِ گیم‌پلیِ خود حرف تازه‌ای نمی‌زند. از همان مکانیک‌هایِ قدیمی و اصلیِ سبک پلتفرمر استفاده می‌کند. بنابراین اگر قرار باشد، فقط و فقط مکانیک در گیم‌پلیِ این بازی را مورد بررسی قرار دهیم، حرف جدیدی شنیده نمی‌شود، خلاقیتی به خرج داده نشده است. سوال این است، آیا می‌توان با اضافه کردن مکانیک‌های جدید (فرعی) به این سبک، خلاقیتی به خرج داد؟ پاسخ را باید در مثال بعدی جست.

چنانچه بازیِ «برید» (Braid) را انجام داده باشید، حتما به یاد دارید که این بازی علاوه بر گرافیکِ بصری و هنری‌اش، گیم پلی خلاق و جذابی معرفی کرده بود. خلاقیتی که رد پایش در بخش مکانیک از گیم پلی مشخص می‌شود. وقتی شما در هریک از دنیاهایِ بازی که قرار می‌گیرید، علاوه بر مکانیکِ اصلیِ بازی که از سبکِ پلتفرمر ارث برده است، شاهدِ معرفیِ یک مکانیکِ جدید خواهیم بود که وقتی با دیگر مکانیک‌هایِ قبلی ترکیب می‌شوند، کلیه معادلات در گیم پلی این بازی را متحول می‌سازند. مثلا در دنیایِ اول می‌توانید زمان را به عقب برگردانید، در دنیایی دیگر می‌توانید با چپ یا راست رفتن در مسیر، زمان را رو به جلو یا رو به عقب به حرکت درآورید، در دنیایی دیگر، می‌توانید با اثری که از خود در طولِ زمان به جا می‌گذارید، پازلها را حل کنید یا مثلا در دنیایی دیگر با استفاده از حلقه‌ای، سرعتِ حرکتِ اشیا را در محیط مدیریت کنید. تمامیِ اینها جز مکانیک‌هایِ اصلیِ سبک پلتفرمر نبوده‌اند، ولی «برید» با تزریقِ این مکانیک‌های جدید و ترکیبِ آن با دیگر مکانیکها، بازی را هر بار متنوع و جدید می‌کند. کاری که «لیمبو» از انجامِ آن ناتوان است. (چنانچه Braid را تجربه نکرده‌اید، توصیه نویسنده این است که حتما آن را تهیه و تجربه کنید تا معنایِ واقعیِ خلاقیت در مکانیکِ گیم پلی را بهتر بفهمید).

هر دوی این بازی‌ها، از مکانیکهای موجود در سبکِ پلتفرمر ارث‌بری می‌کنند، ولی یکی مانند «لیمبو» ترجیح می‌دهد تا پایش را فراتر از آن نگذارد در حالی که «برید» با اضافه کردنِ مکانیکهایِ جدید، گیم پلی را متنوع و متحول می‌سازد. با وجود اینکه هر دو بازی در یک دسته از سبکی مشخص قرار می‎گیرند، اما مرز بینِ آنها دقیقا در بخشِ مکانیکها مشخص می‌شود. مشخص می‌شود که چرا یک بازی نسبت به هم سبکش، خلاقانه‌تر ظاهر می‌شود. مشخص می‌شود که چرا یکی گیم پلی قوی‌تر و سطحِ بالاتری نسبت به دیگری دارد.

گیم‌پلی

مکانیک‌ها در این بازی همان مکانیک‌های سبک «پلتفرمر» محسوب می‌شود، مطلقا چیز جدیدی به بازی اضافه نشده است مگر از طنابی بالا رفتن یا تکان دادنِ اشیا.

گیم‌پلی

در دنیایِ «زمان و تصمیم» از بازیِ «برید»، با عقب بردنِ زمان، همچنان اثری از کاری که انجام داده‌اید به شکل سایه‌ای باقی می‌ماند. بسیاری از پازلها را باید با کمکِ حرکتِ خودتان و حرکتِ اثری که از شما باقی می‌ماند حل کنید. اضافه شدنِ چنین مکانیکی به بازی، کلِ معادلاتِ گیم پلی را دچار تحول و تنوع می‌کند.

حال با این تفسیر و توصیفات از مقوله مکانیک در گیم پلی، اگر نگاهی گذرا به بازی‌های منتشر شده در سبک «پلتفرمر» و «آرکید» بیندازید، متوجه خواهید شد که عناوینِ انگشت‌شماری وجود داشته‌اند که بازی را از طریقِ تزریق و معرفیِ مکانیک‌های جدید، متنوع و جالبِ توجه سازند. بسیاری از بازیهایِ «آرکید» و «پلتفرمر» (از دیدگاهِ گیم پلی) در عصر حاضر، همگی در بهترین حالت نمونه‌ای از «کنترا» و «ماریو» هستند. بخشی از علتِ حس تکراری بودن آنها نیز در مکانیکهایشان آب می‌خورد. چون مکانیکِ جدیدی را به گیم پلی معرفی نمی‌کنند، تکراری به نظر می‌رسند. از طرفی، طراحیِ مراحل نیز، اغلب چیدمانی دمِ دستی و تکراری را دارند. چون سازندگان گویا زورشان می‌آید با صرفِ زمانِ بیشتر، کمی خلاقیت و فکر به خرج دهند. با وجودِ چنین وضعیتی در عصرِ حاضر، اگر همین الان به سراغِ بازی‌هایِ قدیمی بروید، به نظر می‌رسد که همه‌شان جدید و متنوع باشند.

گیم‌پلی

یکی از باس فایت‌های بازیِ Contra: Hard Corps. مکانیک‌ها همان تیراندازی و جا به جایی در محیطِ باس فایت است. چالش اما زمانی است که این باس، بازوهایِ خود را به نقاطی تصادفی در محیط می‌کوبد، بعضا دشمنانی فرعی را به سمت شما می‌فرستد. اگر تصور می‌کنید چنین ایده‌هایی را قبلا در باسِ High Lord Wolnir در بازیِ «دارک سولزِ 3» تجربه کرده‌اید، بی شک اشتباه نمی‌کنید! اما اینکه این تشابه دقیقا از کجا آب می‌خورد را در قسمتِ بعدیِ این مقاله بررسی خواهیم کرد.

در قسمتِ بعدیِ این سری مقالات، سبکهایِ «اکشن» و «استراتژیک» را از دیدگاهِ گیم‌پلی مورد بررسی و تحلیل قرار خواهم داد.

نظر شما در رابطه با بررسی گیم پلی در این مقاله چیست؟ نظرات خود را با ما درمیان بگذارید.
 

لینک منبع: gadgetnews.ir

پربازدیدترین مطالب - ویندوز