گیمشات: تحلیل داستان بازی The Last Of Us
«خورشیدِ امروز، ماهِ امشب، طلوع فردا و غروبش، آسمانِ آبی و گلهای قرمز رنگِ زیر چترش، غبارِ روزهای تلخش، بغض گریههای آسمانش، دقیقا همان قولهای رنگارنگی است که زمانه بیست سال ما را در تلاتم ماهیتِ پوچش قرار داد. اینجا پر زدن پرندگان یادبود شبهای سرد و سختِ جنگل است و به راستی که پرندگان شعرِ آوازِ رهایی را فراموش کردهاند. تمدنی که امیدش در خروارها خروار ناامیدی غرق شده و همهچیز ما را به میزبانی یک هدف میبرد؛ سرنوشت. خوشبختی همان واژهای است که انگار از بطنِ زندگی با آن غریبه بودهایم و قرار هم نیست که سراغی از ما بگیرد. آبشارها، جنگلها و گلزارها جایشان را به قرنطینههایی دادهاند که در آن جنازهها را پُشته شده میسوزانند؛ غافل از اینکه همین «جنازهها» روزی همراه و همقدمِ این مسیر تلخینِ روزگار بودهاند. و همهجا بیماری است و بیماری است و بازهم بیماری. در این میان، امید و عشق سالهاست که انتظارِ فرصتی برای شروع دوباره را میکشند و نگارنده سرنوشت، عجب مینویسد! زمانه فرصت میخواهد؛ همان زمانهای را میگویم که مرا بیست سال در انتظار این واژه، میانِ خون و خاکسترِ مردهها تنها گذاشت. منتظر روزهایی میمانم که مرا به میزبانی گذشته بکشاند. حتی اگر آن روز، بیست سال از عمرم را به قلم سرنوشت هدیه دهد. پس به میزبانیِ سرنوشت دعوت شدهاید، همه ما آدمها روزی به این میدانِ تلخ دعوت خواهیم شد. همه ما انسانها…» در ادامه با تحلیل داستان بازی The Last Of Us همراه گیمشات باشید.
اشتباه نکنید! چیزی که پیش از قرائت کردهاید نه قرار است مقدمه باشد و نه چیزی شبیه به آن. در ادامه هم قرار نیست که جملات ادبی و عارفانه را مورد مطالعه قرار دهید. دیگر کمتر کسی وجود دارد که نام بازی The Last Of Us به گوشش نخورده باشد. شاید در نگاه اول پیش خود بگویید که داستان این بازی کاملا سرراست و مشخص است و نیازی به تحلیل ندارد؛ اما بعید میدانم کمتر کسی به بطنِ شخصیتهای بازی و چراییِ وجودشان نفوذ کرده باشد. داستانی که همواره «کلیشهها» را با خود به یدک میکشد، اما به قدری همین کلیشهها را تقویت کرده و تعالی میبخشد که سرانجام با دهانی باز به میزبانیِ تیزرِ پایانی بازی بروید. پس با ما همراه باشید تا یکی از بزرگترین تراژدیهای غمانگیز دنیای بازی را با هم و از زوایای مختلف مورد بررسی قرار دهیم.
توجه: متن زیر روندِ داستانی بازی The Last Of Us را به طور کلی فاش خواهد کرد.
نیمی از داستان در نیم دقیقه!
The Last Of Us در دقایق ابتدایی خود چنان بلایی بر سر احساساتتان میآورد که نام استودیوی سازنده برای چندین روز دشنامِ دهانتان میشود. در عرض کمتر از چند دقیقه شما را میخنداند، کودکی خردسال به شما میدهد، هدفتان را مشخص میکند، خیلی زود آن خنده و هدف را از شما میگیرد و سرانجام اشکتان در میآورد. زمانی که در روند چنین فضایی قرار میگیرید، افسار مغزتان ناخودآگاه به دست سازندگان میافتد. داستان از همان ابتدای کار تیشه بر ریشه هرچه در رابطه با بازی فکر میکردید میزند. زمانی به خودتان میآیید که بازی کنترل شخصیت «سارا» را به شما داده است. کمی که به در و دیوار خانه نگاه میکنید، تصاویر و تابلوهایی را مشاهده خواهید کرد که گویای شرایط سخت زندگی سارا است. اکنون ما میدانیم که سارا سالهاست مادرش را از دست داده و در کنار پدرش، جوئل، زندگی میکند. حتی با نگاه به تصاویر بازی به توانایی سارا در بازی فوتبال و موفقیتهای پیشین او پی خواهید برد. اکنون شما دخترتان را به خوبی میشناسید (!) و این درحالی است که داستان فرصتِ باز شدنِ سفره اسرار بازی را نمیدهد و مستقیما میرود سر اصل مطلب. امروز تولد جوئل است (!) و سارا یک ساعت مچی برای پدرش تهیه کرده و منتظر بازگشت جوئل به خانه است. زمانی که جوئل به خانه باز میگردد، سارا کاملا خوابش برده. او با شنیدنِ صدای پدر از خواب بلند میشود و مستقیما به ساعتِ خانه نگاه میکند که مبادا از 12 شب گذشته باشد و روز تولد پدر نیز به اتمام رسیده باشد. ساعت هنوز به 12 نرسیده است. سارا نفس عمیقی میکشد و کادوی تولد پدرش را به او تقدیم میکند. پس از چند دیالوگ کوتاه، تراژدیِ The Last of Us تازه شروع میشود. پس از گذشت 1 ساعت و 40 دقیقه، سارا در آغوش پدرش خوابش میبرد و جوئل او را به تخت خوابش میبرد. آرامش بسیار لذت بخشی محیط اطرافتان را فرا میگیرد و در عین ناباوری، بازی فرصت خودنماییِ شخصیتها را نمیدهد، اما به قدری در توصیف ویژگیهایشان دقیق عمل کرده است که در همان چند دقیقه ابتدایی احساس پدر بودن به بازیکنان دست میدهد. حال سارا با شنیدن یک صدای ناشناخته از جای خودش بلند میشود و در این لحظه است که کنترل شخصیت سارا به دست شما خواهد افتاد. همهچیز با یک تلفنِ ساده شروع میشود!
سارا با چشمانی خواب آلود به سمت تلفنِ خانه میرود. عموی سارا، تامی، قصد دارد بدون ایجاد هیچ ترس و واهمهای به سارا بگوید که «تلفن رو به جوئل بده»؛ اما پیش از هر اتفاقی تماس قطع خواهد شد. حال سارا اندکی متوجه شرایط فعلی اطرافش میشود و به دنبال پدرش میگردد. جوئل در خانه نیست! سارا هیچ نمیداند که شرایط فعلی اطرافش به راحتی میتواند جانِ آدمها را بگیرد و آخرین چیزی که این پدر و فرزند به آن فکر میکنند واژه مرگ است. سارا و جوئل زمانی که از این هرج و مرج جان سالم به در میبرند، یک سرباز امنیتی جلوی حرکت آنهارا میگیرد. در این هنگام پیغامی حاوی یک دستور به سرباز میرسد. سرباز برای اینکه از صحت این پیغام اطمینان حاصل کند باری دیگر حرفش را تکرار میکند؛ «او یک دخترِ کوچک است!». سرباز امینیتی به دستور مافوقش به سمتِ سارا و جوئل تیراندازی میکند و بنگ! حال آن شخصیتی که دیگر او را میشناختیم و با تمام وجودمان به وجودش عشق میورزیدیم کلمات آخرش را بر زبان میآورد. آخرین دیالوگهای سارا میشود همان خواهشهای کودکانهای که به پدرش برای زنده ماندن میکند و تمام! سارا میمیرد و همین اتفاق نیمی از جنبههای داستانی بازی را در بر خواهد گرفت؛ روایتی که تا پایان بازی قرار است ذهن شما را به چالشهای قلم نویسنده بکشاند و باید گفت که این اتفاق نیز میافتد. مرگ سارا میشود همان درد استخانشکنی که جوئل بیست سال آن را در گذشته خود به یادگار میگذارد.
به جرأعت میتوان گفت که نیمی از قدرتِ روند داستانی بازی The Last Of Us را مدیون شروع جنجالی آن خواهیم بود. سازندگان با خلق برخی از مکانیزمهای نامتعارف، روند داستانی بازی را پر افت و خیز میکنند. وقتی بازی ما را به بیست سال پس از این واقعه میبرد، بازهم میزبان یک آرامش موقت خواهیم بود؛ اما خب! حالا ما میدانیم که The Last Of Us قرار نیست ما را زیاد در این آرامیشِ رنگارنگش نگه دارد و هر لحظه منتظر یک اتفاق ناراحت کننده هستیم. کما اینکه وفور این دسته از غافلگیریها بعضا به ضرر بازی تمام شده است و مرگهای تدریجی شخصیتها در اواسط بازی دیگر آن حس ابتدای داستان را نمیدهند. The Last Of Us در خلق شخصیتهای پویا، عمیق و پر از دیالوگهای بیادماندنی فوقالعاده عمل کرده و تعاملی عجیب بین بازیکنان و محیط بازی بوجود آورده است. شاید در اواسط بازی نسبت به شخصیتِ لجوج و بددهنِ اِلی هیچ احساسی نداشته باشید؛ اما بازی به قدری در پرورش این شخصیتها عالی عمل میکند که در پایانِ کار عشقِ پدر به فرزند را به خوبی احساس خواهید کرد. مهم نیست که الی دیگر همان سارای بیست سال گذشته نبوده و قرار هم نیست که شیرین زبانیهای او را تکرار کند؛ حتی غم از دست دادنِ فرزند اصلی جوئل را نیز کم نمیکند، اما برای دومین بار در طول بازی بذر «پدر بودن» را در قلب شما میکارد. و خب زمانی که در پایان بازی صدای اِلی را از پشت ماشین میشنوید، نفس عمیقی کشیده و با خیالی راحت به میزبانیِ تیتراژ پایانیِ آن خواهید رفت. با اینکه بازی قرار نیست شما در پایان شما را غافل گیر کند، اما اضطراب از دست دادنِ شخصیتی که در دلتان جا خوش کرده است، نمیگذارد که در مقابل صفحه تلوزیون پلک بزنید. خیالتان راحت! اِلی زنده است و همین موضوع غمِ پایان یافتنِ بازی را کمی ترمیم خواهد کرد.
بگذارید بخشی از تحلیل را به شخصیتهای بازی اختصاص دهیم. جوئل، پدری به یادماندنی خواهد بود؛ نه به این دلیل که «تروی بِیکر» نقش این پدر را به بهترین شکل ممکن اجرا کرده باشد، نه! در دقایق ابتدایی بازی هیچ پردازشی به شخصیت اصلی بازی نمیشود و این سوال را برای بازیکنان بوجود میآورد که واقعا شخصیت اصلی بازی کیست؟ شخصیت پردازی در The Last Of Us از شیوه قدیمی و تکراریِ بازیها پیروی نمیکند و موجودیت هر شخصیت در روند گیمپلی معنا و مفهومِ حقیقیِ خود را پیدا خواهد کرد. و خب بدیهی است که شخصیت اصلی نیز از این قاعده مستثنا نخواهد بود. جوئل یک پدرِ وظیفه شناس است که دقیقا بیست سال پیش از شروعِ داستان اصلی، فرزند کوچکش را از دست میدهد و دستِ سرنوشت، بعدها دختر دیگری به او خواهد داد که از قضا او نیز گذشته خوبی نداشته است. وقتی در ابتدای بازی مسئولیت نگهداری از شخصیت اِلی به دستِ جوئل سپرده میشود، هیچگاه انتظار چنین چالشی را نداشتیم. در اکثر عناوینِ تیراندازی و مخفیکاری بزرگترین چالش بازیکنان بستگی به چینش محیطیِ بازی دارد؛ اما در The Last Of Us این داستانِ بازی خواهد بود که چالشهای آن را تشکیل میدهد. اینبار چالشِ بازی زدنِ دکمههای کنترلرِ دستگاه نیست و محیط بازی مستقیما با فکر و مغزِ بازیکنان ارتباط برقرار میکند.
اهمیتی نمیدهیم که اِلی فرزند واقعی جوئل نیست؛ چراکه در غمکده دنیای The Last Of Us هیچگاه خانوادگی به سراغ مشکلات نمیروید و هرکسی که پایش را به داستانِ بازی میگذارد، یا پیش از این خانوادهاش را از دست داده یا اینکه گذشته خوبی با آنها نداشته و به نحوی در این دنیای خاکستری تنها مانده است. The Last Of Us شوخی سرش نمیشود! میزند، میکشد، نقطهضعفهایتان را هدف قرار میدهد و صاف میزند وسط خالِ ماجرا (!). با اینکه شاهد داستانی خطی و مشخص در بازی هستیم، اما کمبودِ فرصتِ «انتخاب» در The Last Of Us با وجود پیچشهای عمیق داستانی به هیچ وجه فرصت خودنمایی پیدا نخواهند کرد. در مجموع روایت داستانِ بازی از چهار جهت مختلف دنبال میشود که هر یک از آنها در فصل بخصوصی از سال اتفاق خواهد افتاد. جهتدهی شخصیتها نیز متناسب به همین موضوع صورت گرفته است؛ در یک چهارمِ پایانی دیگر خبری از آن جوئل خستهکننده و بیروحِ ابتدای داستان نیست. او با اِلی شوخی میکند، گهگاهی پرحرفی میکند، داستانهای خیالیاش را تعریف میکند و طوری به شخصیتش جهت میدهد که انگار نه انگار این همان جوئل ابتدای کار است. سایر شخصیتها نیز به همین صورتاند! اِلی دیگر آن دختر لجباز و یکدنده ابتدای داستان نیست و حال به کمال و پختگی رسیده و هدفش مشخص است.
نقطهای در پایانِ یک جمله عاشقانه!
چه دردی دارد زمانی که جمعی از پزشکان در مقابلتان میایستند و به راحتی میگویند که عزیزترین و بزرگترین هدف زندگیتان بعد از این عمل جراحی دوام نخواهد آورد. اصلا برایمان مهم نیست که داستان بازی چه میخواهد بشود، نمیگذاریم که قلم نویسنده برای دومین بار جانِ دخترک معصوم داستان را بگیرد. اِلی پس از این عمل جراحی جان سالم به در نخواهد برد، اما اکنون تنها جوئل نقش پدر را بازی نمیکند، این ما هستیم که برای زنده ماندن او تلاش میکنیم و در عمق سناریو میرویم تا مبادا که سرانجام، دومین جنازه نیز در دستان جوئل جان بدهد. حتی تصورش هم تیشه بر ریشه اعصاب و روانتان خواهد زد. اما مسأله این است؛ آیا به مانند بیست سال گذشته منتظر میمانید تا زمانه برایتان تصمیم بگیرد یا خودتان به دل ماجرا میروید و یک «هرچه بادا باد» میزنید تنگش؟ اینبار جوئل قرار نیست که از جان دخترش بگذرد، حتی اگر هدف نجات دنیا و یافتنِ درمانی برای بیماری باشد. پس هر چه بادا باد! اسلحه را در دست میگیریم، هرچه سدِ راهمان شود را تار و مار میکنیم و برای دومین بار، دخترمان را در آغوش میگیریم. محافظ منطقه را به دیوار میچسبانیم و از او مکانِ اِلی را میپرسیم؛ جواب هم ندهد دو گلوله نثارش میکنیم و به زبان میآوریمش. پدرِ ماجرا قرار نیست برای دومین بار جنازه فرزندش را ببیند و عاشقانه به سمت سرنوشت میرود. بازهم از هرج و مرج خارج میشویم و… چه حدس میزنید؟ سکانس ابتدایی بازی برای دومین بار تکرار میشود! ولی از قدیم گفتهاند «مار از یک سوراخ دوبار نیش نمیخورد». «مارلین» قرار نیست که اجازه خروج به این پدر و فرزند بدهد، اما جوئل نیز قرار نیست که باعث و بانیِ تکرارِ فاجعه بیست سال گذشته را زنده بگذارد. و بازهم تیری شلیک میشود! اما اینبار مارلین روی زمین افتاده است و از جوئل جانش را طلب میکند؛ اما گرگِ داستانِ The Last of Us حسابی باروندیده شده است. مارلین قرار نیست از این سکانس جان سالم بهدر ببرد. وقتی از این مهلکه جان سالم بهدر میبرید، بازی یک لوکیشن آرامشبخش را به تصویر میکشد و تنها چیزی که از پایانِ بازی میخواهید، سالم بودنِ هر دو شخصیتِ اصلی بازی است. جوئل و اِلی هر دو زندهاند. حال زمانِ خداحافظی شما با این دنیای خاکستری است.
?Swear to me, swear to me that everything you said about the fireflies is true
و تنها چیزی که منتظرش نیستید، واژه The End است. نفسِ راحتی کشیده و به دیدارِ تیتراژِ پایانی میروید.
عِین، شین، قاف!
The Last Of Us؛ عنوانی که تک تک اجزایش با واژه «عشق» عجین شده و فارق التحصیل رشته داستانپردازی است. این بازی ترسناک نیست، اما ترسِ از دست دادنِ شخصیتهای جذابِ داستان همیشه تن و بدن آدم را میلرزاند. بازی خوب میداند که چگونه بازیکنان را به شخصیتهایش وابسته کند و از همین نقطه ضعف برای خودنماییِ بخشِ داستانی خود استفاده کرده است. گرچه گاهاً شاهد مرگ و میرهای زیادی در طول بازی هستیم و هر از گاهی یک شخصیت میآید و میرود، اما اجزای مختلف بازی به قدری نسبت به هم وابستهاند که اگر یک قطعه از پازل را در اواسط بازی گم کنید، تمامِ موجودیتِ بخش داستانی دچار مشکل میشود. دیالوگها، سکانسها و تک تکِ اجزای داستان به گیمپلی بازی تزریق میشوند تا بازیکنان حس حضور در چنین تجربهای را با حداکثرِ توان احساس کنند. The Last Of Us نگین درخشانی در عرصه داستانپردازی محسوب میشود؛ چرا که واژه «عشقِ» را برایتان تجزیه میکند. عین، شین، قاف!