baznashr

گیم‌شات: چرخه‌ی باطل تولید بازی – معضلی به نام خودتکراری سازی

on .

اساسا ساخت یک بازی ویدئویی در آغازِ کار خود، چیزی بیشتر از یک مدیوم تجربی برای سرگرم کردنِ مخاطب نبود ولی به مرور سازماندهی و دارای قواعد بازاری نیز شد، به‌‌طوری که امروزه یکی از ستون‌های اصلی صنعت سرگرمی به شمار می‌آید. جهت بررسیِ بیشتر با گیم‌شات در ادامه مطلب همراه باشید.

جذابیت و پرمخاطب بودن این نوع محصولِ سرگرمی، همیشه مورد استقبال شرکت‌های سازنده و ناشران بازی بوده است و خواهد بود اما، مدت قابل توجهی می‌گذرد که می‌توان ادعا کرد، سازنده‌ها با تاکیدِ بیش از اندازه‌ روی پولسازی و تجاری شدن این مقوله، اساسا جایگاه هنری و خلاقانه‌یِ بازی سازی را آرام آرام به سمت نابودی می‌برند. اینکه چنین مدیومی باید صنعتی باشد و پول‌ساز، امری است بدیهی اما زمانی که سازنده‌یِ عزیزِ بازیِ ما، برای تسخیر بازار و درآمدزایی، هرچند کوتاه، حاضر باشد دست به هرکاری بزند، آسیبی است جدی و قابل بحث، به خصوص برای مخاطبِ حواس جمع و باهوشی که از بازی‌های تکراری، ایده‌های تکراری و کلیشه‌های تکراری‌تر خسته می‌شود. سازنده و ناشر نیز، برای چنین مخاطبی پشیزی ارزش قائل نمی‌شود، حتی اگر قرار باشد بهترین فرانچایزهای خود را مدام تکرار کند تا فقط بفروشد. نوشته‌ی پیش رو، در حقیقت بررسی سه تیپ از عناوینِ شناخته شده، از دیدگاه نویسنده است که به چنین مرضی دچار شده‌اند. مرضِ خود را تکرار کردن، ایده‌های نخ‌نما و تکراری را دوباره ساختن، فقط برای اینکه بفروشد و بفروشد. چنانچه از عشاق و سینه‌چاکانِ هر یک از عناوین یا شرکتهای نام برده هستید، خواندن متن همچنان به شما توصیه می‌شود، حتی شما دوستِ عزیز!

ندای بساز و بفروش در عصر مدرن

سبک اول شخص شوتر همواره از مورد توجه‌ترین سبکهای روز بازی‌ها بوده‌ و خواهد بود و این امرِ بدیهی نیاز به بررسیِ مجدد ندارد. در این میان اما، Call of duty همیشه از همه‌ی هم‌سبکهاش و هم‌ترازهایش حسابش جدا بود. سازنده‌های هم‌ رده، همگی در پی ارائه‌یِ سبکی رئالیستی از اکشن اول شخص بوده‌اند، و یا در پی ساخت اکشنِ شوتری روان و بی شلوغ‌کاریِ اضافه. مثلا عنوان Battlefield همیشه روی واقع‌گرایانه بودن نبردها تاکید دارد و اساسا می‌توان گفت سبکش همین است درحالی که عنوانی مثل Counter strike راحت بودن و روان بودن کنترل شوتر برایش در اولویت بالاتری قرار دارد تا مابقی المانها. درست در همین شرایط است که Call of duty قد علم کرده و با ایجاد هارمونی و تعادل میان دو مورد یاد شده، سعی می‌کند مخاطبِ بیشتری را نسبت به سایر رقبا، در دامان خود نگه دارد. در حقیقت تفاوت اصلی میان Call of duty با همه‌ی Not Call of dutyها همین است. Call of duty هم روان و خوش دست است و هم سعی می‌کند رئالیستی باشد.

هیچگاه حس نکردم COD مرا در کنترل و مکانیکِ شوتر خودش، اذیت کند. همیشه برایم اسلحه به دست گرفتن، نشانه رفتن و تحرک در بازی نه اینکه خیلی آسان بود، اذیت‌کننده هم نبود، ولی روان بود و خوش دست، سبُک بود و نرم . بردن مخاطب به فضای جنگ جهانی دوم، آن هم به شیوه‌ی کلاسیک، استفاده از میزانسن‌های شلوغ و پر جمعیت، بعضا استفاده از صحنه‌های سینماتیکِ جنگی درون بازی، در پی القای حس نبردی واقعی و زنده بود. با گذشت زمان اما، سوژه‌ی جنگ جهانی دیگر گاو پیشانی سفید این عنوان محسوب می‌شد. پس زمان را کمی جلوتر برد تا دستش برای ساخت و پرداختِ فضاها و نبردهایِ متنوع و به روزتر باز باشد. این همراه شد با قهرمان‌سازی و قهرمان‌پروری به سکبی مدرن تا جایی که شخصیت‌های سری «جنگاوری مدرن»، همگی عناصری جداناپذیز از آن شدند و اساسا جنگاوری مدرن بدون آنها، نه جنگاوری می‌شد و نه مدرن. اما چه شد که این عنوان تصمیم گرفت خودش و مخاطبانش را به صورت دست‌جمعی وارد چاهِ “تکرار و کلیشه” کند که اکنون می‌توان ادعا کرد این Call of duty، نه تنها دیگر Call of duty نیست بلکه اساسا معلوم نیست که واقعا چیست و با خودش چندچند است.

گیم‌شات: چرخه‌ی باطل تولید بازی – معضلی به نام خودتکراری سازی

حمله‌یِ ساحل «اوماها»، نبردی کلاسیک با فضاسازیِ ملتهب، “جنگی” که برای مخاطب تبدیل به یک “تجربه” شد

درست در اولین نسخه از «عملیات سری» بازی تصمیم گرفت یک سنت شکنیِ بزرگ و جسورانه انجام دهد. به حرف کشیدن شخصیت اول و تاکید بر شخصیت محور بودن بازی، قدمی بود غیرمنتظره و عجیب. هرچند به نظرم treyarch در آن زمان سعی داشت گوی رقابت را از infinity ward بدزد و به قول خودمان بگوید، بله! من هم می‌توانم از این کارها بکنم و قهرمان بسازم، حتی بهتر از «جنگاوری مدرن». اینکه یک بازیِ خوش نام وقتی اصالتش بر ارائه‌ی اکشنِ شوترِ روان و خوش دست است، تصمیم می‌گیرد چنین کاری کند، باید بداند، ایجاد تعادل میان گیم‌پلیِ شوتریِ Call of dutyگون ، که خودش مخاطبش را متوقع ساخته بود، و یک قصه‌ی سینمایی آن هم شخصیت محور، کاری است بسیار دشوار. در واقع این ادعا، ادعای بزرگی است. «عملیات سری 1» هم می‌خواست قصه‌گو باشد و هم می‌خواست Call of duty باشد، چند پله جلوتر از «جنگاوریِ مدرن». با وجود اینکه شخصا با این ترکیب مخالفم اما «عملیات سری 1»، با هزار زور و زحمت، با لکنت و لنگ لنگان هم شده، توانست تعادلی نسبی میان این دو برقرار کند. اما کلید تکراری شدن و فروکاستن Call of dutyهای بعدی از همین جا زده شد. کافی است به تمامی عناوینی که بعد از عملیات سری 1 منتشر شدند نگاه کنید، حتی نسخه‌ی دوم از این سری. کلیشه‌ی قهرمان و ضدقهرمان سازی، که نه قهرمانش درمی‌آید و نه ضد قهرمانش. آدرس‌های تکراری سیاسیِ و بشردوستانه، کلیشه‌هایی چون “قهرمانِ آمریکاییِ بزن بهادر و انسان دوست، باید دنیا را نجات بدهد”، “ارتش آمریکا قوی‌ترین ادوات جنگی را دارد و زورش به همه می‌چربد”، “وسط صلح و آرامش، یکی سرش می‌جنبد و خیانت می‌کند”، “آمریکای ناجی بشر، خفن و پر ابهت” و این جنس کلیشه‌های آزار دهنده. چشم و گوش مخاطب از این حرفها پر است! اگر پیش از این جذاب بود، از این پس نیست و نمی‌تواند باشد، چون تکرارِ مکررات است. بازی دچار نوعی مضمون زدگی شده است، مدام قصه‌بافیِ خودش را تکرار می‌کند. حرف تازه‌ای نمی‌زند، ندارد یا نمی‌تواند را نمی‌دانیم، شاید هم اصلا نمی‌خواهد اما قطعا مخاطبِ اشباع شده از این نوع موضوعات و مضامین، دیگر گوشش بدهکارِ این حرفها نیست!

گیم‌شات: چرخه‌ی باطل تولید بازی – معضلی به نام خودتکراری سازی

از جمله قهرمانانی که صدا و تصویرش سالها در ذهن می‌ماند و بعید است تکرار شود

در این میان اما، گیم‌پلی و شوتر اصیل Call of dutyگون، تنها بارقه‌ی امید برای مخاطب است تا بازی را با همه‌ی قصه‌بافی‌های کلیشه‌ایِ خود، کمی تحمل کند اما افسوس که بازی در این مورد نیز خراب کرده است. اضافه شدن ادوات، تجهیزات وکانسپت‌هایِ کمکیِ کاملا بی ربط به سبک اکشن شوتر، بازی را حتی از Casual بودن نیز پایین‌تر می‌آورد. ظاهرا می‌خواهد مدرن باشد و خفن نشان دهد غافل از اینکه این وسط بن مایه‌یِ اصلیِ خودش را از بین می‌برد. هیچگاه یادم نمی‌رود، در Call of duty II، از پشت خاکریزهای ساحل اوماها، باید دشمنان را حساب شده از پای درمی‌آوردم تا چندمتری به سمت سنگرها پیشروی کنم. اما اکنون باید با به کار گرفتن روباتهای پرنده، دشمنانِ خنگول را به آسانی نفله کنم یا مثلا از در و دیوار بالا بروم و نارنجکی که خودش را به دشمن می‌چسباند، پرتاب کنم. اینجا نه هنر تیراندازی محل اعراب گیم‌پلی است نه دقت پرتاب نارنجک. دشمن هم خنگ‌تر از همیشه است و روی پیشانی‌اش گویا یک “بیا منِ احمق را بکش” نوشته شده است. واقعا بازی سر یک جور شوخیِ احمقانه و توهین آمیز را با آدم باز می‌کند. گویا اینگونه است که بازی دارد شما رو به جلو هل می‌دهد نه اینکه خودتان با مبارزه و مقابله با چالش‌ها و موانع، بازی رو جلو ببرید.

گیم‌شات: چرخه‌ی باطل تولید بازی – معضلی به نام خودتکراری سازی

هدف برایِ شما نشانه‌گیری شده است و کافی است یک دکمه را فشار دهید و بوم! بقیه‌ی کارها خودش انجام می‌شود، این وسط نیاز به نارنگی خوردن هم نیست.

نمی‌دانم تقصیر را باید بر گردن ناشر بازی انداخت یا استودیوی سازنده ولی چند سالی شده که عنوانِ COD دستش را از روی کلیشه‌های تکراری و گیم‌پلیِ تخیلیِ و کم‌مایه‌ی خودش برنداشته است. خودش را مدام تکرار می‌کند تا بفروشد. کاش نمونه‌ی خوب خود را تکرار می‌کرد نه زباله‌های چند سریِ اخیر را.

 

قاتلانِ تکراری

هنگامی که پیش‌نمایش‌های رسمی از اولین نسخه‌ی Assassin’s Creed منتشر شد، موجی از ذوق و توقع میان هواداران یوبی سافت پدید آمد. این موضوع اما برای کاربران ایرانی از اهمیت بیشتری برخوردار بود. مخاطبانی که خاطراتِ خوشِ سری Prince of Persia از ذهنشان پاک نشده بود، اینبار چشم انتظار یک بازی ظاهرا شاهکار دیگر با حس و حال شرقی طرف بودند، به خصوص اگر بازی به لحاظ تاریخی مرتبط با جنگهای صلیبی بوده و حتی گذرا، پای یک صلاح‌الدین ایوبی هم به میان باشد. اساسا افسانه‌ها و دوره‌های تاریخیِ دنیایِ شرق همیشه جذاب و جالب توجه بوده‌اند، هم برای خودِ اهالیِ شرق و بیشتر از آن، برای اهالی غرب. از قصه‌ی پر و پیچ خم و نمادگرای بازی که بگذریم، بازی ترکیبی جالب از مخفی کاری، قتل و همچنین دنیای باز را ارائه کرده بود. با وجود ایرادات ریز و درشتی که در ساخت این موارد داشت، بازی در زمان انتشار خودش نوعی استاندارد را معرفی کرده بود. مکانیک‌های پلتفرمر با حرکات پارکورمانند، از این سقف به آن سقف پریدن برای فرار از دست دشمنان، مبارزات حساب شده، نه خیلی سخت نه خیلی آسان، استفاده از جمعیت و محیط پویا برای انجام ماموریت‌ها و امثالهم، همگی در خدمت معرفیِ نوعی سبک را نوید می‌داد. برای همین بود که بی صبرانه، عطشِ تجربه‌یِ سریِ بعدی از این بازی را در خود داشتم و یک “پس کی شماره‌یِ دومِ بازی میاد” ذهنم را مشغول کرده بود. اما افسوس! با وجود اینکه بسیاری از طرفداران، سه‌گانه‌ی «اتزیو» را بهترینِ این فرانچایز می‌دانند، اما از دید من، همین سه‌گانه‌ی کذایی شروعی بود برای نابودی و پنبه کردنِ هرآنچه که یوبی‌سافت در نسخه‌ی اول رشته کرده بود.

سه‌گانه‌ی «اتزیو» را یکی از شخصیت محورترین سری AC می‌نامند و اساسا بسیاری پرداختِ وی را بهتر از «الطائر» می‌دانند. قطعا وقتی سه نسخه از یک سری بازی به روایت زندگی یک شخصیت می‌پردازد، حتما بهتر در یادها می‌ماند و این امری است بدیهی. وقتی که این سه‌گانه در قسمت آخر با جدِ «اتزیو»، یعنی همان «الطائرِ» افسانه‌ای، پیوند می‌خورد، بدیهی است که پرداخت «اتزیو» از همه‌ی شخصیتهای این سری جلو می‌زند. بازتوضیح این امرِ واضح ابدا کاری است بیهوده و قصه و قهرمان پردازی در اینجا خیلی مهم نیست. سوال مهم این است، در همین حین چه بلایی بر سر گیم‌پلی بازی آمد؟

اضافه شدن سلاحها و زره‌های جدید، شاید بهترین قدمی بود که بازی می‌توانست برای متنوع کردن مبارزات انجام دهد. تعداد زیادی سلاح جدید و جالب به علاوه‌ی زره‌های جدید داشتیم که حس پیشرفت در بازی را تقویت می‌کرد، اما از چه طریق؟ خرید آنها به وسیله‌ی پول، ولی چه پولی؟ پولی که در بازی عین آب خوردن به دست می‌آید، حتی به جیب بری در سطح شهر تقلیل پیدا می‌کند. کافی است چند دقیقه‌ای میان آدمای شهر به گشت و گذار پرداخته و با جیب بری هزینه‌ی ادوات خود را به دست آورید. برای خرید مغازه‌ها، ارتقای ادواتِ اضافه و بسیاری دیگر، فقط باید پول پرداخت کنید و این پول نیز به آبکی‌ترین روش‌های ممکن به دست آورده می‌شد و بعضا روشهای مسخره‌تر. مثلا در نسخه‌ی سوم از این بازی تقریبا تعدادِ بیشماری آیتم اضافه برای ترکیب و تشکیل کاروان تجاری وجود داشت که آنها را راهیِ جایی کنید و پول به دست آورید. درست مانند مدیریت یک بنگاهِ تجاری و اقتصادی. وقتی همه چیز به پولسازی ختم می‌شود، این همه صغرا و کبرای اضافه برای تشکیل کاروان و ترکیب مواد دقیقا چه نقشی دارد؟ بازی می‌خواهد مدیریت تجاری را تدریس کند یا از آن سودی جهت بهبود و تنوع گیم‌پلی ببرد؟ در انجام هردوی آنها ناتوان است. پول محور شدن بازی در سری دوم و سوم، بازتاب همان پول محور بودنِ ذهنیت سازنده‌ی عزیز است.

گیم‌شات: چرخه‌ی باطل تولید بازی – معضلی به نام خودتکراری سازی

آموزشِ مدیریتِ بنگاهِ اقتصادی در بازی که ستون اولش اکشن است!

بدتر از آن، مواجهه با کلی کانسپت اضافه در بازی که اساسا نه ربطی به ماجرای بازی دارد نه محتوایی که باید ارائه دهد. تپانچه‌ی دستیِ «اتزیو»، ظاهرا برایِ تنوع است ولی به شدت نفله کردن دشمنان را آسان می‌کند. تنوع زمانی معنی دارد که سوئیچ کردن بین سلاح‌ها منطقا در راستای دشمنانِ سخت‌تر و چالشی‌تر باشد ولی وقتی همه را می‌توان با همان خنجرِ پنهان زمین‌گیر کرد، شلیک کردن دقیقا چه سودی برای بازی دارد؟ مکانیک و سیستم نبرد که واقعا ننگ بزرگی برای نسخه‌یِ دوم و به بعدِ بازی است. بزن بکش‌هایِ به سبک بروسلی واقعا لحنی کمیک به خود می‌گیرد تا جدی. یک تنه می‌توان یک لشکر از سربازانِ خنگ و ابله را از پای درآورد و تلی از جسد ساخت. خدایی ناکرده اگر خراشی هم این وسط بردارید، جای نگرانی نیست چون 20 محلول سلامتی همراه‌تان است! این اسمش مبارزه‌ نیست، این که نشد چالش، این که نشد اساسین بودن! این بیشتر همان جمشید هاشم‌پورِ خودمان است! بازی پایش را فراتر از شوخی برداشته است. تنوعِ سلاح هم خیلی تفاوتی ایجاد نمی‌کند، فرقی ندارد با پتک آدم می‌کشید یا شمشیر، شاید انیمیشن‌های کشتن فرق کرده باشد ولی برای دشمنانِ خنگولِ شما فرقی ندارد چون راحت از پای درمی‌آیند.

گیم‌شات: چرخه‌ی باطل تولید بازی – معضلی به نام خودتکراری سازی

اساسین بودن به سبک جمشیدهاشم‌پور

وقتی جای «الطائر» بودیم، باید با هزار زور و زحمت، مخفیانه زیر چشم سربازان به هدف نزدیک می‌شدیم و در لحظه‌ای مناسب وی را به قتل می‌رساندیم و پس از آن پا به فرار می‌گذاشتیم چون زورمان به آن همه سربازی که دنبالمان بودند نمی‌رسید، نه مانند سری دوم و سوم بازی یک جا ایستاده و کل سربازان را در هشت جهت جغرافیایی شوت کنیم. هیچ وقت یادم نمی‌رود، در سری اول بازی، شوالیه‌های تمپلار اصلا شوخی بردار نبودند و خیلی از مواقع، فرار بر قرار، گزینه‌ی عاقلانه‌تری بود. نسخه‌ی اول بازی، به واقع مکانیک یک اساسین بودن را، با همه‌ی ایراداتش ساخته بود، ولی بعد از آن چطور؟ بعد از آن بزن و بهادر و همه فن حریف بودیم، شاید یک رمبو بودیم ولی یک اساسین؟ هرگز.

گیم‌شات: چرخه‌ی باطل تولید بازی – معضلی به نام خودتکراری سازی

آهسته و بی سروصدا، میانِ جمعیت، منتظر یک موقعیت مناسب برای نزدیک شدن و ترور هدف.
اینجا بیشتر اساسین هستیم یا در شماره‌هایِ بعدی بازی؟

چند سالی شده که بساط  عنوانِ AC همین است، مدام خودش را تکرار می‌کند تا بفروشد. گاهی در نقاب یک جوانک ایتالیایی، گاهی سرخپوستی دورگه و گاهی دزد دریایی. کشک و دوغ، سیر یا پیاز، شاید فرق کرده باشد ولی مظروف همان آشی است که قبلا بوده.

جهان بازِ قلابی

هر وقت می‌خواهم وارد نقد و زدن زیرآب محصولات و مخلوقات «بتسدا» شوم، کار سخت می‌شود. نه از این بابت که بازی‌های «بتسدا» سخت نقد شوند بلکه سختیِ کار زمانی است که بخواهی جلویِ انبوهی از تعصبات فن‌بوی معابانه‌یِ عاشقان و سینه‌چاکان بازی‌هایش ، محکم بیاستی و فریاد بزنی: “به خدا «بتسدا» شاهکار نمی‌سازد، فقط خودش را تکرار می‌کند”. نقد جدی وارد کردن به بازی‌هایی که «بتسدا» ساخته است از نظر من کاملا راحت بوده و به سادگی انجام می‌شود. «فال‌آوت» یا «اسکایریم» فرقی ندارد، همه‌ی اینها را از هر طرف بگیری و وارد نقدشان شوی، به راحتی حباب توخالی‌شان ترکیده می‌شود. اما بد نیست بدانیم اساسا پیش‌زمینه‌ی این مسئله یعنی خود را تکرار کردن از کجا آب می‌خورد.

Oblivion از جمله اولین و مهم ترین سری بازی‌های The elder scrolls، ساخته‌یِ «بتسدا» بود. دنیایی باز، وسیع، تعداد نسبتا بی‌شماری NPC در بازی، وسعتِ نقشه به لحاظ حجمی و شبیه سازیِ طیف گسترده‌ای از المانهای نقش آفرینی در بازی، از آن یک اثر مهم و جالب توجه ساخته بود. چنین محصولی اصلا در آن زمان نمی‌توانست وجود خارجی داشته باشد چرا که خیل عظیمی از سازندگان بازی، هیچگاه به خودشان جرات ندادند تا سراغ تولید چنین بازی بروند، شاید اصلا این توانایی را در خود نمی‌دیدند. دقیقا همین موضوع, حکم برگ برنده‌ای را داشت، برای دیده شدن و در مرکز توجه قرار گرفتنِ «آبلیویون» . کمبود بازی‌های نقش آفرینیِ درست و حسابی دقیقا همان چیزی بود که بتسدا از آن باخبر بود و متاسفانه تداوم این کبودِ سبک، باعث شد «بتسدا»، «آبلیویون» را در بازی‌هایِ بعدیِ خود مدام تکرار کند و اسم تازه‌ای بر آن بگذارد.

گیم‌شات: چرخه‌ی باطل تولید بازی – معضلی به نام خودتکراری سازی

این تصویرِ کاور از بازی، برایِ کسانی که سنشان قد می‌دهد خاطره‌انگیز است

شلختگی و ساده‌انگاری در طراحی محیط، شخصیتها و حرکاتِ مصنوعیِ آنها، سُر خوردنهایِ کذاییِ آدمهایِ بازی روی زمین، سطح آسفالت‌گونِ بازی که اساسا مخاطب متوجه نمی‌شد روی چمن راه می‌رود یا خاک، مبارزات مصنوعی‌تر و امثالهم، که اگر کمی بیشتر فکر کنید، طومار بلند بالایی از این ویژگی‌هایِ “همیشگی در بازی‌های «بتسدا» می‌توان تهیه نمود. این جنس ایرادات، در «آبلیویون» خیلی نمی‌توانست گل درشت باشد، به همان دلیلی که بالاتر گفتم. تازه بودن اثر و سبکِ ساختِ بازی، شاید چیزی بود که «بتسدا» در حال تجربه‌ی آن بود، برای همین، ایراداتِ یاد شده، خیلی نمی‌توانست در آن زمان محلی از اعراب باشد. اما بعد از آن چطور؟ «بتسدا» همین ویژگی‌هایِ کذایی و پراشکال را در بازی‌هایِ بعدی خودش تکرار کرد. تکرار مکررات خودش ایراد است، اما تکرار اشتباهات را دیگر کجای دلم بگذارم؟ بازی‌سازِ عزیز باید خیلی پر رو باشد که چنین کاری را با مخاطبش می‌کند.

در «فال آوت 3»، همان «آبلیویون» را داریم، این بار در فضایی جنگی زده و آخرزمانی، به جای سلاح سرد، سلاح گرم داریم. همان مصنوعی سازی، همان سٌر خوردنِ آدمها روی زمین، و نه راه رفتنشان، همان شلختگی در طراحیِ محیطی. یک بافتِ از پیش طراحی شده همراه با تعدادی سنگ و کلوخ در چندین جای نقشه‌یِ بازی کپی شده است و «بتسدا» اسم این را دنیای باز گذاشته است! همان رنگ بندی مرده و بی جان که حسی تولید نمی‌کند و امثالی از این دست. تمامیِ ویژگی‌هایی که در این پاراگراف و در پاراگراف قبلی در مورد «آبلیویون» ذکر کردم را می‌توان عینا در «اسکایریم» و «فال‌آوت 4» نیز پیدا کرد. اکنون دیگر زمانِ «آبلیویون» نیست که سر منِ مخاطب کلاه برود. تعداد قابل اعتنایی بازیِ نقش آفرینی سراغ داریم که خیلی هم دنبال نقشه‌یِ قلمبه شده نیستند، در حد خودشان یک نقش آفرینیِ جمع و جور را می‌سازند. عنوان «ویچر» را داریم که از شماره‌ی اول تا سوم، پیشرفت‌های چشمگیری کرده است. ادعای بزرگ و خدا بودن در خلقِ جهانِ آزاد را در نسخه‎ی اول نداشت ولی در نسخه‎‌ی سوم، معرفِ استانداری برای ساخت جهانِ باز هم شد. آرام و پیوسته شروع کرد و سپس بزرگ شد. اما بازی‌های «بتسدا» چطور؟ از همان ابتدا دنبال نقشه‌های قلبه و قلابی رفت، به نازل‌ترین کیفیت فنی در حرکات شخصیت‌ها و مبارزات بسنده کرد و به جای پیشرفت و بهبود آنها، مدام این سبکِ شلخته را تکرار کرد. شاید تنها کار مثبتی که انجام داد، این بود که بازی‌هایش را از نظر بصری کمی قابل تحمل‌تر کرد، هرچند محصولات «بتسدا» در مقایسه با بازی‌های هم نسل خودشان از نظر بصری، همیشه چند پله پایین‌تر هم بوده‌اند.

اینکه «بتسدا» داستانهای جذابی می‌سازد یا قصه‌اش پر و پیچ خم است، زمانی به دلِ مخاطب می‌نشیند که حداقل کیفیت فنیِ قابل قبولی از خود ارائه دهد. خصوصا وقتی که مخلوقات خودش را نقش آفرینی و جهانِ باز می‌نامد. جهانِ بازی که نقشه‌اش تنها به لحاظ حجمی کش آمده باشد و بافتها همگی تکراری باشد، جهان باز نمی‌شود. اگر قبلا بود، اکنون نیست. می‌شود نانی که فقط در چهار جهت کش آمده است. «بتسدا» می‌توانست در هر سری از بازی‌هایش، چه «آبلیویون»، چه «اسکایریم» و چه «فال‌آوت» نقشه‌ای مینیمال‌تر ولی پرجزییات‌تر بسازد ولی افسوس که هدفش تنها بزرگ‌نمایی از نقشه‌ای قلمبه شده است.

گیم‌شات: چرخه‌ی باطل تولید بازی – معضلی به نام خودتکراری سازی

این همان «آبلیویون» است. اگر فقط از جنبه‌ی بصری پیشرفت کند، می‌شود «اسکایریمِ» خودمان.

گیم‌شات: چرخه‌ی باطل تولید بازی – معضلی به نام خودتکراری سازی

این همان «آبلیویون» است، اینبار اما سلاحِ گرم به دست دارید که تبدیل به «فآل‌اوت 3» شد، کافی است کمی گرافیک را قابل تحمل‌تر کنیم و رنگ‌بندی را شادتر، می‌شود همان «فآل‌اوت 4»

منِ مخاطب ترجیح می‌دهم «ویچر 3» بازی کنم، ترجیحا می‌دهم کمی صبور باشم تا نقش آفرینیِ بهتر و با کیفیت‌تری را تجربه کنم تا اینکه عاشق و سینه چاک بازی‌های قلابی و تکراریِ «بتسدا» باشم. آن هم نه یک تکرارِ مناسب و قابل اعتنا، بلکه تکراری بسیار بد و عقب‌مانده، به خصوص وقتی که بازی‌هایِ همترازِ بهتری وجود داشته باشند که یک ایراد گل درشت آنها به همه‌ی “ایرادات تکراریِ” «بتسدا» می‌ارزد. شاید اکنون مخاطب این را باور نکند ولی دیر یا زود وقتی جهان بازها‌یِ بهتری که ساخته شوند، وقتی زمانِ بیشتری بگذرد، دستِ «بتسدا» رو می‌شود که مخلوقاتش، همگی از نظر ساخت، یک تیپ هستند. آن هم تیپی که میزانِ پیشرفتش در هر سری از بازی‌ها بسیار اندک است.

مخاطبِ باهوش باشیم

هنر ساخت یک بازی، فقط به تولید و از روی دست دیگری کپی کردن، حتی اگر آن دیگری خودت باشی، نیست و نخواهد بود. اگر یک بازی از سری اولِ خودش تا سریِ nام جلو می‌رود، این “جلو رفتن” باید در ساخت و پرداخت بازی، ایده‌هایش و کیفیت فنی‌اش مشاهده شود. اینکه مدام خودت را تکرار کنی تا فقط بفروشی، یک سیکل باطل و بی ارزش است.

برای حسن ختام، در انتهای این مقاله تمامیِ عناوینی که در آن ذکر شدند، بعضا عناوینی که ذکر نشدند اما ادامه یا دنباله‌ای از آن عناوین بودند ولی در مقاله به صورت جدی بررسی نشدند، از دیدگاه نویسنده ارزش گذاری و سپس نمره‌دهی شده‌اند.

توجه: این اررزش گذاری‌ها، پیش از نگارش این مقاله و در زمان انتشار هر یک از بازی‌ها صورت گرفته است و نمره‌ها صرفا از دیدگاه نویسنده داده شده است. بازی‌هایی که «فافد ارزش» گرفته‌اند از دیدگاه نویسنده، بدتر از شماره‌هایِ قبلیِ عنوانِ خود بوده و اساسا به همان دلیل بی ارزش بودن، نمی‌توانند نمره‌گذاری شوند.

بازه‌ی نمره از 0 تا 5 می‌باشد.

Assassin’s Creed 2/5
Assassin’s Creed 2 0/5
Assassin’s Creed Brotherhood 0/5
Assassin’s Creed III فاقد ارزش
Assassin’s Creed Revelation 0/5
Call of duty : Advanced Warfare 1/5
Call Of Duty 1 4/5
Call Of Duty 1.43 United Offensive 1/5
Call Of Duty 2 4/5
Call Of Duty 4 Modern Warfare 3/5
Call Of Duty 5 World At War 2/5
Call Of Duty 6 Modern Warfare 2 4/5
Call Of Duty Black Ops 1/5
Call of Duty Black ops II 0/5
Call of Duty Black ops III 0/5
Call Of Duty Ghosts 1/5
Call Of Duty Modern Warfare 3 2.5/5
The Elder Scrolls Oblivion 2.5/5
The Elder Scrolls Skyrim 0/5
Fall Out 3 0/5
Fall Out 4 فاقد ارزش
 

لینک منبع: gadgetnews.ir

پربازدیدترین مطالب - ویندوز