گیمشات: فیلم بساز بازی بفروش!
این موضوع را شاید بارها شنیده باشید که اساس بازی بر داستان استوار است و اگر یک عنوان، قصهگو و داستان سرای خوبی باشد، نیمی از راه را درست طی کرده است. اما آیا این موضوع همیشه صدق میکند؟ برای بررسی بیشتر با گیمشات همراه باشید.
بازیها در بدو ورودشان به عرصه سرگرمی، چیزی بیشتر از همان “سرگرمکننده” نبودند. اگر نگاهی به سادهترین و کلاسیکترین بازیها انداخته باشید، متوجه خواهی شد که تنها از یک سری فعل و انفعالاتِ ساده و مکانیکهای نه چندان غیر پیچیده تشکیل شدهاند، که میتوان این را ابتداییترین نوعِ گیمپلی ساختن نامید. رفته رفته اما، برای اینکه بازیها رنگ و لعابِ تازهای به خود گرفته و به قولی، از خشکی درآمده باشد، از قصهگویی و داستان سرایی نیز بهره گرفت.
روایتِ قصه، از ادبیات تا سینما
در ابتدا بازیها به شیوهی روایتِ قصه از طریق نوشتههای درونِ خود که روزنامهوار ظاهر میشدند عمل کردند. مطلقا صدا یا تصویر برداری به شکلی جدی و جداگانه وجود نداشت. هرچند برایِ خالی نبودنِ عریضه، یک یا چند تصویرِ ساده نیز نشان داده میشد ولی به نظر میرسد در این مرحله، بازی قصهاش را ادبیوار روایت میکرد. چرا که در حقیقت استفاده از جمله بندی و چینش کلمات، همان قصهسرایی به شیوهی ادبیات است اما در اینجا تنها جای صفحهی کاغذ با صفحهی مانیتور عوض شده است. نمونهی بسیار نام آشنایِ آن برایِ مخاطبان ایرانی را میتوان سریِ Mortal Kombat در کنسولهای بسیار قدیمی مثل Mega drive نام برد.
اما ابتداییترین نوعِ میان پرده (cutscene) که شما و من میشناسیم در بازیهای قدیمی، شاید نمایش همان تصاویرِ مقطع و کارتونی بود، همراه با روایتِ قصه، همچنان به صورتِ نوشته. برای مثال اگر کمی به خاطراتِ قدیمیِ خود رجوع کنید، عنوانی همچون Ninja Gaiden III از این شیوه بهره میگرفت. در اینجا، یک مرحله بالاتر از ادبیاتِ خالص و نوشتاریِ محض قرار داریم و میتوان شباهت زیادی بین این نوع روایتِ قصه با مجلههای مصور پیدا کرد. بعضا صدا و موسیقی برایِ فضاسازی نیز استفاده میشد ولی دیالوگها همگی صامت و فقط متن بودند. میتوان ادعا کرد، ترکیبِ تصویر و دیالوگ (به صورتِ نوشته)، کلیدِ آغازینِ روایتِ قصه و سینمایی کردنِ یک بازی بود.
بعد از این اما، رفته رفته میانپرده با ترکیبِ تصاویر و صداگذاریِ دیالوگها همراه شد، دیالوگهای رادیویی و انیمیشنهایی که به لحاظ ساخت و حتی کیفیت، حسابش کاملا از بازی جدا بود. یعنی هنگامی که بازی باید میانپردهی خودش را نشان دهد، یک مینیکلیپ (یا سکانس) را مشاهده میکردیم که جدا از خودِ بازی تهیه شده بود. گاها اگر خاطرتان باشد، تمامی دردسرهایی که برای تمام کردنِ یک بازی میکشیدیم، تنها برای لذتِ دیدن صحنهی سینماییِ پایانی بود، بعضا میانپردههای ما بینِ مراحلِ آن.
اکنون، در نسلی که قرار داریم، تمامیِ قواعدی که در بالا ذکر شد با هم ترکیب شده تا محتوایی در راستای روایتِ قصه را بسازند، محتوایی که میتوان ادعا نمود سینمایی است و اساسا، تکنیک و فرمِ سینمایی به کمکِ بازیها آمده تا به قولی، هم آنها را از خشکی دربیاورند و هم روایتِ داستان و قصهگویی را به بهترین و جذابترین نحو ممکن انجام دهند. بازیهای زیادی را میتوان نام برد که از این شیوه بهره میگیرند. عناوینی چون Witcher، Devil may cry، Last of us و غیره، همگی بعضا بخشی از قصهی خود را به کمک فرمِ سینمایی روایت میکنند و بر تصویر، صدا و میزانسن، درست مانند سینما استوار هستند.
تجربهیِ بازی، جلوتر از سینما
قبل از ورود به بحثِ اصلی بد نیست بدانیم، اساسا یک بازی چه زمانی «بازی» میشود و فرقش با دیگر آثار «نا بازی» چیست. چه چیزی «بازی» را از «سینما» و «ادبیات»، جدا میکند؟ مدیومی مثل بازی، چه چیزهایی دارد که سینما و ادبیات ندارند؟ بازی چه چیزی را به مخاطب میدهد که بقیه نمیتوانند؟ شاید بحث مفصلی نیاز باشد اما اگر بخواهیم خلاصه و مفید گفته باشیم، در ادبیات، کلمات، جمله بندیها، استعاره، تشبیهات و بسیاری از تکنیکهای ادبی به کمک هم آمده تا اثر را سر و شکل دهند. مخاطب «میخواند»، بعضا شفاها «میشنود» و در نهایت «تصور میکند». در سینما اما، تصورات به عین روی پرده میروند، تصویر نشان داده میشود و در ادامه، صدا هم اضافه شده تا میزاسنها و سکانسها را تشکیل دهند. مخاطب «میبیند» و از طریقِ تصویر و صدا، حس میکند. در بازیها تمامیِ عناصر مذکور را در نظر بگیرید به علاوهی آنکه مخاطب هر آنچه که اثر میخواهد، «تجربه میکند» و «انجام میدهد»، کاری که نه سینما میتواند انجام دهد و نه ادبیات.
برایِ مثال اگر قرار باشد من اثری از «ویچر» یا شخصیتِ محوریاش یعنی «گرالت» خلق کنم، در نوع ادبیاش رمانی میشود که مخاطب آن را خوانده و با استفاده از قدرتِ کلماتِ رمان، دنیای «ویچر» را در ذهنش تصویر سازی میکند، در نوعِ سینماییاش احتمالا میتواند فیلم یا سریالی باشد که «ویچر» و دنیای وی را مشاهده میکند، اما وقتی مخاطب عنوانِ «ویچر» را بازی میکند، در صورتی که تا حد نسبتا قابل قبولی اثر ساخته شود، میتوان ادعا کرد که مخاطب دنیای «ویچر» و «گرالت» بودن را تجربه میکند. به جای وی تصمیم میگیرد، مبارزه میکند و اساسا موجودیت اثر در اینحا «بازی کردن» به معنای «تجربه کردن» و کنترلِ آن را به دست گرفتن است. مطلقا چنین چیزی را نه نمونهی سینماییاش و نه رمانش میتواند انجام دهد. اگر دقت کرده باشید، همینطور هم شد. «ویچر» و دنیای آن را بیشتر از آنکه از طریق مینی سریالش و رمانهایش بشناسیم، به وسیلهیِ بازیاش شناختیم. اثری به مراتب فراگیرتر، جذابتر و مخاطب پسندتر.
گیمپلی، هستهی اصلیِ بازی
سوالی که مطرح میشود این است، یک اثر از نظر فنی چگونه میتواند فعلِ «تجربه» کردن را برای مخاطب فراهم سازد. در یک بازی اگر مواردی همچون گرافیک، چه فنی و چه هنری که جنبهی «دیداری» را شامل میشود، اگر موسیقی و صداگذاری، که جنبهی «شنیداری» را شامل میشود، قصه و داستان که جنبهی «مضمونی و انتزاعی» مخاطب را شامل میشوند، کنار بگذاریم، تنها یک چیز باقی میماند. تمامیِ کانسپتها، موانعِ، مکانیکهای کنترل و نحوهی چینشِ آنها و در حقیقت، هر آنچه که بازی میسازد تا شما «انجام» دهید، گیمپلی است. گیمپلی است که مخاطب به وسیلهی آن، اثر را جلو میبرد و تجربه میکند. قصه، موسیقی و گرافیک، همگی آن را زیبا میسازند ولی آنچه یک اثر را از سینما و ادبیات بودن جدا میکند،، گیمپلی است. گیمپلی مهمتر از آن است بخواهیم تنها چند سطری از اهمیتِ آن سخن بگوییم، اما در اینجا باید یک سوال بسیار اساسی و چالشی را مطرح کرد. اگر تنها به جنبههای غیر از گیمپلی بازیها بپردازیم، به طوری که گیمپلی به جای هسته بودن، در حاشیه قرار بگیرد، آیا همچنان میتوان محصولِ نهایی را «بازی» نامید؟ مگر نه اینکه گفته بودیم، گیمپلی هستهی بازی است؟
مثلا بسیاری از شما و دوستانتان بازیِ «کرایسیس» (Crysis) را تجربه کردهاید. شاید خیلی هم خاطراتِ خوشی از آن داشته باشید، اما هنگامی که از شما سوال شود، «کرایسیس» را چگونه توصیف میکنید، اغلب با جملهای شبیه این طرف خواهیم شد به این صورت که: «کرایسیس گرافیکِ خیلی بالا و خفنی داره، خیلی قشنگه، بازی خیلی خوبیه ولی دیگه هیچی نداره». قسمتِ آخر جمله را بسیاری از مخاطبان، نه تنها راجع به «کرایسیس» بلکه در موردِ بسیاری از بازیهای دیگر به همین شکل عنوان میکنند. این «دیگه هیچی نداره» را همهی ما میگوییم، آن هم به دفعاتِ زیاد اما کمتر به این فکر میکنیم که ترجمهی فنیاش در دنیای بازیها چه میشود. بسیار ساده است، معنایِ آن این است که «کرایسیس» گیمپلیِ کم مایهای دارد یا اصلا ندارد و به کل در حاشیه است. اینطور فکر نمیکنید؟
«کرایسیس» گرافیکِ بسیار جذاب و با کیفیتی دارد، به طوری که میتواند ادعا کرد از بسیاری بازیهای هم دورهاش به لحاظِ بصری جلوتر بوده و خواهد بود. اما بازی تا کی میخواهد روی این گرافیکِ با کیفیتِ خودش تاکید کند؟ تا کی میتواند فقط با تکیه بر جنبههای بصریاش جذاب باشد؟ بعد از گرافیک، دیگر چه چیزی برای ارائه دارد جز یک گیمپلیِ تکراری و کسل کننده؟ «کرایسیس گرافیکِ خیلی بالا و خفنی داره، خیلی قشنگه، بازی خیلی خوبیه ولی دیگه هیچی نداره»، بدیهی است که دیگر هیچ چیز ندارد، چون در اینجا گرافیک بر گیمپلی غالب شده است. تمامیِ این صغرا و کبرایی که بافتم تنها برای این بود که بدانید یک بازی اساسا بر گیمپلی استوار است، حال اگر گرافیکِ نه چندان قوی داشته یا نداشته باشد. چیزی نباید بر گیمپلی غالب شود و آن را به حاشیه ببرد.
جایگاهِ سینمایی ساختن در بازیها
حال در ادامهی این موضوع، میتوان سوال جدیدی را مطرح کرد. استفاده از سینما و تکنیکهای آن، میتواند مانند گرافیک گیمپلی را به حاشیه براند؟ اگر طوری از شیوههای سینمایی در اثر استفاده کنیم که بر گیمپلی بازی غلبه کند، اگر قصهبافیهایِ کلیشهای و نخ نما که عینا در سینما نیز وجود دارند را در مدام در بازیها وارد کرده و روی آن تاکید کنیم، آیا همچنان با یک بازی طرفیم یا یک اثر سینمایی؟
اگر ساخت و پرداختِ یک بازی را هنر فرض کنیم، استفاده از تکنیکهای سینما به عنوان یک هنرِ دیگر، صرفا برای رنگ و لعاب دادن، جذابتر و مخاطب پسندتر کردنِ اثر، ایرادی ندارد و به قولی بازی را کاملتر نیز خواهد کرد. سوال و چالشی که پیش میآید اما این است که چه میزان از این ترکیب به نفع بازی است و چه مقدار توازن باید بین محتوای اصلیِ یک بازی یعنی گیمپلی و محتوایی سینماییِ آن یعنی میانپردهها برقرار باشد. در حقیقت باید بررسی شود، اکنون که بازی دارد از سینما کمک میگیرد، چه میزان از این کمک، در خدمتِ بازی است و چه میزان بر بازی بودنِ اثر غلبه میکند. گاها میتوان عناوینی را نام برد که بین سینما و بازی بودن حرکت میکنند، حتی شاید بتوان ادعا کرد آثاری وجود دارند که وزنهی سینمایی بودنشان سنگینتر از بازی بودنشان است. به نظرتان در چنین شرایطی، بازی بودنِ اثر زیر سوال نمیرود؟ یعنی اگر بیشتر «ببینیم» و کمتر «بازی کنیم»، اثری که آن را تجربه خواهیم کرد، بازی خواهد بود یا سینما؟
تا به اینجای کار تکلیفمان با با مقولهی گیمپلی روشن است، در مقولهی سینمایی اما باید گفت یک بازی وقتی بخواهد بخشی از قصهی خود، سینماییوار را روایت کند، آن را به شکل میان پرده نمایش میدهد و بعضا، درونِ خود بازی به شکلی سینماتیک این کار را انجام میدهد. مثلا در بازیِ Alan wake بخش زیادی از قصه از طریقِ میان پردههای سینمایی روایت میشود. یا حتی در یک بازی مانند سریِ Assassin’s creed تعداد زیادی میان پرده به شکلی جداگانه نداریم اما در ضمنِ بازی آدمها، کارهایشان و دیالوگهایشان به صورتِ خودکار عمل میکنند و بخشی از قصه به همین شکل روایت میشود.
این شیوه از میانپرده در ضمن بازی، خودش نوعی سبکِ روز محسوب میشود. یعنی به جای اینکه مانندِ گذشته، یک میانپردهی سینمایی، جداگانه و از پیش رندر شده را دقیقا بینِ پلاتهای گیمپلی قرار دهیم، در اینجا اما، بازی دقیقا با همان کیفیتِ خودش و در ضمنِ آن، بدونِ کات، میان پردههایی را نشان میدهد، تنها فرقش این است که شما کنترلِ چیزی را بر عهده ندارید و همه چیز دارد طی میشود و شما فقط تماشا میکنید. چنین سبکی، به سازنده اجازه میدهد تا مجبور نشود بینِ فضای درونیِ بازی و میان پردههای سینماییِ از پیش رندر شده، مدام کات کند بلکه از خودِ فضای بازی برایِ نشان دادن همان محتوای سینماییاش استفاده کند تا به قول خودش یکپارچگی و پیوستگی بین محتوایِ سینمایی و گیمپلی اثر حفظ شود. سوالی که ایجاد میشود این است. آیا زیاد بودنِ این میانپردههای ضمن بازی یا حتی بیرون از آن، گیمپلی را که هستهی اصلی بازی است به حاشیه نمیرانند؟ برای بهتر درک کردن موضوع شاید بهتر باشد سراغِ مصادیق و مثالها برویم.
سکون و وقفه در گیمپلی
در Assassin’s creed III بخش زیادی از قصه در میانپردههای ضمنِ بازی روایت میشود، در حقیقت هنوز از فضای بازی خارج نشدهایم اما کنترلِ چیزی را هم بر عهده نداریم، آدمها خودشان کارهایشان را انجام میدهند و حرفهایشان را میزنند. شما نیز به عنوان مخاطب فقط گوش میدهید و تماشا میکنید. پس از آن، مجددا به بازی برگشته و گیمپلی شروع به کار میکند، آن هم یک گیمپلی تکراری و کسل کننده. در واقع گویی که بازی میخواهد قصهای را تعریف کند و ما بینِ این روایتِ قصه، یک گیمپلی تکراری را قرار میدهد تا بازی بودنِ اثر زیر سوال نرود، درست برعکسِ بازیهای همچون «ویچر» یا Dragon Ages: Origins که در این دو با یک گیمپلی نقش آفرینی طرفیم و روایتِ قصه بینِ گیمپلی است یا خودِ گیمپلی. قصه را شما روایت میکنید، با انتخابهایی که انجام میدهید بازی را جلو میبرید، بخشی از دیالوگها را شما برقرار میکنید و شما بازی را جلو میبرید. اینجا روایتِ قصه خودش از طریقِ گیمپلی انجام میشود و جزیی از آن است در صورتی که در Assassin’s creed III، بینِ گیمپلی فقط وقفههای طولانی داریم که مجبوریم دست از بازی بکشیم و تنها تماشا کنیم و بشنویم.
بعضا بازیهایی وجود دارند که وقفهای ایجاد نمیکنند اما یک گیمپلیِ ساکن و بیمایه را برای روایتِ قصه بهانه میکنند. در The Last of us بخش خیلی خیلی زیادی از دیالوگهای بینِ «الی» و «جول» زمانی برقرار میشود که این دو در حال راه رفتن هستند و یا در پی حل یک معمای فوقِ آبکی شاملِ جابهجایی تخته چوب یا سطل زباله. اینجا وقفهای ایجاد نشده، هنوزِ درونِ بازی هستیم و هنوز کنترل را در دست داریم اما گیمپلی ساکن است. کارِ خاصی انجام نمیدهیم و گویی این تنها بهانهای است برای روایتِ قصه، برایِ نشان دادنِ رابطهی بین دو شخصیتِ اصلی. میان پردههای سینمایی در این بازی که جایِ خود را دارند و میتوان گفت بخش زیادی از بازی در میان پردههای تماما سینمایی روایت میشود.
در مورد مثالِ اول و به خصوص مثال دوم، روایتِ سینمایی بر هستهی اصلیِ بازی یعنی گیمپلی غالب شده است. همانطور که قبلا هم گفته بودم اساسا ایرادی برای استفاده از تکنیک یا محتوایِ سینمایی در یک بازی نیست ولی وقتی این جنسِ سینمایی برای گیمپلی غالب شوند، چطور؟ آیا همچنان میتوان اثر را یک «بازی» نامید؟ به یاد دارم زمانی که The Last of us برای پلتفرمهای دیگر منتشر نشد، عدهای شروع به انجامِ بازی، ضبط و انتشارِ آن در قالبِ ویدئو کلیپی کردند تا کسی که نمیتواند این عنوان را تجربه کند، حداقل نسخهی ضبط شدهی آن را «تماشا» کند و لذت ببرد. اتفاقا اگر تنها این نسخهی ضبط شده از بازی را تماشا میکردید و خودِ بازی را تجربه نکرده بودید، چیز زیادی را از دست نداده بودید و حق مطلب ادا میشد. چرا The Last of us این قابلیت را داشت؟ واضح است، چون بخشِ سینماییاش بر گیمپلیِ تکراری و ساکنِ آن غالب شده بود. چون بیشتر با یک اثر سینمایی طرف هستیم تا یک بازی. سوال این است که چرا سازنده از مدیومِ بازی برای این قصهگویی استفاده کرده است؟ سناریو به این زیبایی را میتوانست در غالب یک فیلم یا نهایتا یک انیمیشن بسازد ولی بازی؟ اگر قصهی آن را فیلم یا انیمیشن کنیم، چیزی که باقی میماند بازی نیست. برای همین است بازیِ ضبط شده را اگر به صورتِ کلیپ درآوریم، تنها با «تماشا کردن» حقِ مطلب ادا میشود ولی «بازی کردن» محلی از اعراب نخواهد بود. حتی گرافیکِ خیره کننده و بسیار با کیفیتِ آن نیز در خدمتِ همین «تماشا کردن» است و نه بازی کردن. « The last of us گرافیکِ خیلی بالا و خفنی داره، خیلی قشنگه، داستانش خیلی زیبا و پر پیچ و خمه، یک گیمپلی ساده داره ولی دیگه … دیگه چی داره؟».
اول گیمپلی بساز
پیشتر هم گفته بودیم، یک بازی اساسا بر گیمپلی استوار بوده و گیمپلی است که آن را از همهی «نا بازیها» جدا میکند. حال اگر قرار باشد سینما، از هر طریق که میتواند به کمک آن آید، رنگِ تازهای به آن ببخشد و همان «تجربه کردن» را جذابتر و لذت بخشتر کند، زمانی مفید و به نفع اثر بوده که «بازی بودنِ» آن زیر سوال نرود. The Last of us و «کرایسیس» و امثالهم، جز جنبههای بصری و سینمایی، چه چیزِ دیگری برای ارائه دارند؟ چگونه میتوانند بر بازی بودنِ خود تاکید جدی داشته باشند؟ گیمپلیِ ساده و تکراری دارند، گاها ساکن و کممایه. آیا فقط قصه و گرافیک اثر را «بازی» میکنند؟ «دارک سولز» از نظر من استادِ گیمپلی در چند سال اخیر بوده ولی عقیم در روایتِ قصهاش است. بنابراین باید گفت «دارک سولز» بازی نیست چون نمیتواند قصهاش را جذاب و دقیق روایت کند؟ «دارک سولز» گیمپلیِ قوی دارد، پس بیشتر بازی است تا The Last of us و «کراسیس» که فقط قصهیِ قوی یا گرافیکِ خیره کنندهای دارند، پس کمتر بازی هستند و بیشتر سینما. مخاطب نمیتواند تصمیم بگیرد با یک «فیلم» طرف است یا یک «بازی».
گیمپلی شرط اصلی و لازمِ بازی شدنِ یک اثر است، نه قصه و نه داستان و نه گرافیک و نه هیچ چیزِ دیگر. پس از شکلگیریِ گیمپلی، آنگاه باید دید که قصه، موسیقی و گرافیک چه نسبتی با اثر دارند. اگر میانِ همهی این اجزا هارمونی و تعادل برقرار باشد، اثر پخته و نزدیک به کامل میشود ولی هیچ کدام از این اجزا به تنهایی، اثر را حداقل در عصر حاضر پخته و پرداخته نمیکنند. گیمپلی شرط لازم است ولی میتواند شرط کافی برای بازی شدنِ اثر نباشد. در حقیقت در یک بازی، «گیمپلی تمامِ حرف را نمیزند» ولی «مهمترین حرف را میزند». اگر بازی مهمترین حرفش را درست بزند، سپس میتوان بررسی کرد که آیا بین سایر اجزا تعادل و هارمونی وجود دارد یا خیر.
با این تفسیر و دیدگاه، بسیاری از از عناوین، از دایرهی بازی بودن کنار میروند و به سینما بودن نزدیکتر میشوند. اشکالی هم ندارد. عنوانِ The Last of us یا هر چیزی شبیهِ آن میتواند یک اثر جذابِ سینمایی و به شدت خیره کننده باشد و این قابل تحسین است ولی با متر و معیاری که برای «بازی بودنِ» اثر بررسی کردیم، این عنوان دیگر بازی نخواهد بود یا حداقل میتوان گفت، کمتر بازی است و بیشتر سینما. عناوینی مانند Beyond Two souls یا Telltale Walking dead را نظر بگیرید. گیمپلی فقط در چند دکمه زدن خلاصه میشود و مابقیِ بازی فقط دیدن است یا شنیدن، چیزِ جدیدی را از طریقِ انجام دادن تجربه نمیکنیم، تنها میبینیم، میشنویم و شاید حس کنیم و بعضا فشردنِ چند دکمه. کافی است یک جا نشسته، چیپس یا پفک بخوریم و فقط دکمه بزنیم.
سینمایی شدنِ افراطی در بازیها و مرگِ تدریجیِ گیمپلی
همهی توضیحات و ادلهای که با هم تا به اینجایِ کار بررسی کردیم به یک مشکل کذایی ختم میشود و آن هم مرگِ گیمپلی است. تاکیدِ بیش از اندازه بر جلوههای بصری و سینماییِ بازیها باعث میشود تا سازندگانِ عزیز کمتر به گیمپلی پرداخته و تمامِ هم و غمشان این باشد که بازی فقط گرافیکِ با کیفیتی داشته باشد آن هم فقط در خدمتِ فیلم بودنِ اثر یا قصهای سینمایی و جذاب، و این وسط یک «گورِ پدرِ گیمپلی» نیز در ذهنِ سازنده شکل گیرد. نتیجهاش چه میشود؟ میشود بازیهایی که همانِ گیمپلیِ چندین نسلِ قبلی را این بار گرافیک و رزولوشنِ 4k به مخاطب تحویل میدهند. میشود عناوینِ Call of duty که پشتِ سر هم فقط میخواهند سینمایی جلوه کنند، حتی شده ایدهها و قصه بافیهایِ نخ نمایِ سینما را در بازیها تکرار کنند. میشود محصولاتی که «دیداری»اند و نه «تجربهیِ بازی کردن». میشود بازیهایی که فقط قصهبافیِ سینمایی دارند و دیگر هیچ چیزِ جدیدی ندارند. واضح است، در چنین شرایطی چرا گیمپلی باید برایِ سازنده دغدغه باشد وقتی سینمایی ساختن میفروشد؟ سازنده میخواهد بهترین و طبیعیترین گرافیکِ ممکن را ارائه دهد، میخواهد فیلم بسازد ولی به اسمِ بازیِ متنوع و مثلا خلاقانه به مخاطب قالب کند. حتی سعی میکند Mortal Kombat که اساسش گیمپلیِ مبارزهای بوده و هست را، تا حد امکان سینمایی کند. این اسمش «بازی ساختن» است؟
باید خیلی گشت و بسیار دقت کرد تا بازیهایی را پیدا کنیم که از ترکیبِ ایدههای ساده و موجود و بعضا قدیمی، برای متنوعتر کردنِ گیمپلی خودشان استفاده میکنند. Death Gambit را داریم که میخواهد «کسلوانیا» و «دارک سولز» را باهم ترکیب کرده و در محیطی دو بعدی برای مخاطب به اشتراک بگذارد. عنوانِ Eitr را داریم که میخواهد «دیابلو» و «دارک سولز» را به وسیلهی محیطِ پیکسل آرت تجربه کند. و هر از گاهی شاید یک Braid یا Witness داشته باشیم که به کلی، گیمپلی را از اول اختراع میکنند. اگر نامِ هیچ یک از عناوینِ مذکور را تا به حال نشنیدهاید، وای به حالتان و وای به حالِ نسلمان در که در انبوهی از گیمپلیهای تکراری و کممایه اشباع شدهایم. آنقدر غرق در سینما شدن و گرافیکی شدنِ بازیها شدهایم که به کل فراموش کردهایم اصلا «بازی بودن» و «بازی کردن» یعنی چه.
یادمان باشد، تا زمانی که از فیلم و سینمایی شدنِ بازیها به وجد میآییم، سازنده نیز دغدغهاش برایِ متنوع کردنِ گیمپلیِ بازیها به صفر میرسد. سینما جایِ خود، ولی یک اثر زمانی «بازی» میشود که گیمپلیِ کامل و متنوعی داشته باشد و یا تا حد امکان، کیفیتِ خود را در طول زمان حفظ کند و فروکاسته نشود. در غیر این صورت میشود تکرارِ همان مکرراتِ پیشین، تنها با قابِ جدیدِ سینمایی و جلوههایِ بصریِ گرافیکی و مدرن. اگر سینما به کمکِ بازی آمده است، قدمش رویِ چشم ولی زمانی که تاکیدِ بیش از اندازه رویِ آن، بن مایهیِ اصلیِ بازی یعنی گیمپلی را نابود کند، میشود یک اثر سینمایی. فرقی نمیکند، یک تکه سنگِ بی ارزش را با کیفیتِ 4k ببینیم یا برایش قصه سرایی کرده و یا قابی سینمایی از آن به مخاطب تحویل دهیم. محتوا همچنان همان سنگِ بی ارزش است.